<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984</id><updated>2012-01-22T23:00:14.454+01:00</updated><category term='Nuke-Tutorial'/><category term='Flash'/><category term='Rendering'/><category term='Texturing'/><category term='Dynamics'/><category term='Editorial'/><category term='Rigging'/><category term='NURBS'/><category term='Fluids'/><category term='After Effects'/><category term='MEL'/><category term='Abfall'/><category term='Modeling'/><category term='Maya'/><category term='Polygons'/><category term='Tutorial'/><category term='Werk im Fortschritt'/><category term='Compositing'/><category term='Animation'/><category term='Particles'/><category term='ZBrush'/><category term='Photoshop'/><title type='text'>Randolph &amp; Grenaldi</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><link rel='next' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default?start-index=101&amp;max-results=100'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>135</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-8293395141396245437</id><published>2012-01-04T18:00:00.005+01:00</published><updated>2012-01-22T23:00:14.460+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Compositing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Impresario IV</title><content type='html'>&lt;p&gt;Nach ein paar Rendervorgängen und vielen Versuchen hat mein Impresario doch einen Status erreicht, der mir gefällt:&lt;/p&gt;
&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-nJvbaZE7rM0/Tvy23akeR5I/AAAAAAAAAVg/hgHKbzvVs0g/s1600/impresario.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 450px; height: 350px; border: 1px solid #000;" src="http://2.bp.blogspot.com/-nJvbaZE7rM0/Tvy23akeR5I/AAAAAAAAAVg/hgHKbzvVs0g/s400/impresario.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5691625092230825874" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;Zwischen den ersten Bleistiftskizzen und diesem Stand ist nur knapp ein Jahr vergangen. Eine Zeit, in der ich beinahe eine neue Szene für die &amp;raquo;GiM&amp;laquo;... aber lassen wir das. &lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-8293395141396245437?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/8293395141396245437'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/8293395141396245437'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2012/01/impresario-iv.html' title='Impresario IV'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-nJvbaZE7rM0/Tvy23akeR5I/AAAAAAAAAVg/hgHKbzvVs0g/s72-c/impresario.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-2514869911591900022</id><published>2011-12-03T15:32:00.010+01:00</published><updated>2011-12-04T19:17:58.804+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Editorial'/><title type='text'>Abgesetzt</title><content type='html'>&lt;p&gt;Die &amp;raquo;Ghouls in Manhattan&amp;laquo; liegen aus gutem Grunde für unabsehbare Zeit auf Eis. Fan-/Liebhaberprojekt hin oder her, es ist mir schlicht zu gefährlich geworden, soviel Arbeit in etwas zu investieren, dabei unter dem Damoklesschwert der Juristerey zu zittern und zur Belohnung nicht etwa auf freundliche Duldung, sondern auf Forderungen in absolut unnachvollziehbaren Höhen hoffen zu können. Wenn Betriebswirte und Anwälte Prinzipien um der Prinzipien willen kostenbewehrt durchsetzen wollen, muss die Kreativität halt zurückstehen und sich andere Felder suchen.&lt;/p&gt;
&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 450px; height: 169px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-4zgg_AtfioM/Ttu46nHafnI/AAAAAAAAAU0/K5MYIx0YHXs/s450/abgesetzt.jpg" border="1" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5682338671930015346" /&gt;
&lt;p&gt;In diesem Fall sehr schade, denn ich hatte viele begeisterte Rückmeldungen, aber kein absolutes Drama, weil die Pläne zwar schon ausgereifter waren, diese aber erst in den nächsten Monaten hätten umgesetzt werden können. Was heißt: Da dieses Großprojekt mehr oder weniger zwangsweise flachliegt, kann ich mich anderen Vorhaben widmen. Der venezianischen Straßenszene, dem Impresario, Commander Grey, etwas ganz Neuem - eigentlich habe ich die freie Auswahl.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-2514869911591900022?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2514869911591900022'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2514869911591900022'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2011/12/abgesetzt.html' title='Abgesetzt'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-4zgg_AtfioM/Ttu46nHafnI/AAAAAAAAAU0/K5MYIx0YHXs/s72-c/abgesetzt.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-7917132084217873570</id><published>2011-11-23T20:29:00.006+01:00</published><updated>2011-12-04T20:21:09.348+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Animation'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Georg Kreisler ist gestorben...</title><content type='html'>&lt;p&gt;...und ich muss mich schämen, nur eine so dilettantisch animierte Hommage an ihn zustande gebracht zu haben.&lt;/p&gt;
&lt;center&gt;
&lt;iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/u2Y46bFFgZ0" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/center&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-7917132084217873570?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/7917132084217873570'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/7917132084217873570'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2011/11/georg-kreisler-ist-gestorben.html' title='Georg Kreisler ist gestorben...'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://img.youtube.com/vi/u2Y46bFFgZ0/default.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-6574199028510921224</id><published>2011-11-13T16:47:00.003+01:00</published><updated>2011-11-13T16:55:17.613+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Impresario III</title><content type='html'>&lt;p align="center"&gt;Jetzt neu! Mit Wirkungsstätte!&lt;/p&gt;
&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 450px; height: 933px; border: 1px solid #000;" src="https://lh3.googleusercontent.com/-nM_54tUE6rw/Tr_nKMSflMI/AAAAAAAAAUU/YVhGAWaVH0A/s720/Zirkus.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5674508217793615042" /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-6574199028510921224?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/6574199028510921224'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/6574199028510921224'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2011/11/impresario-iii.html' title='Impresario III'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='https://lh3.googleusercontent.com/-nM_54tUE6rw/Tr_nKMSflMI/AAAAAAAAAUU/YVhGAWaVH0A/s72-c/Zirkus.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-5257961374802470569</id><published>2011-10-07T23:56:00.009+02:00</published><updated>2011-11-11T20:02:56.345+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Flash'/><title type='text'>FDT 5 für umsonst</title><content type='html'>&lt;p&gt;Die viel gescholtene Gratiskultur im Internet ist noch immer nicht passé. Im Gegenteil: [&lt;a href="http://fdt.powerflasher.com/blog/2011/09/the-idea-behind-fdt-5/"&gt;The Idea behind FDT 5 and FDT Free&lt;/a&gt;]. Ich halte nicht viel von Blog-Posts, die einfach irgendwelche Meldungen groß verkünden, welche ohnehin schon offiziell und bekannt sind. Doch hier muss ich eine Ausnahme machen. Vor einer derart begeisternden Entscheidung des Powerflasher-Teams kann ich mich gar nicht tief genug verneigen. Selbst der Preis für die Basisversion war angesichts des Leistungsverhältnisses bis dato mehr als angemessen.
&lt;p&gt;Meiner bescheidenen Meinung nach ist FDT &lt;i&gt;der&lt;/i&gt; Editor schlechthin, was AS3-Projekte angeht - vorbildliches Code-Highlighting und Code-Completion aus eingebundenen SWCs heraus, dass es einen helle Freude ist. Da kann auch der offizielle Adobe Flash Builder nicht wirklich gegen anstinken, der deswegen natürlich nicht aufs Abstellgleis gehört, sondern durchaus noch seine Vorteile hat, was die Konkurrenz gerne [&lt;a href="http://fdt.powerflasher.com/blog/2011/08/why-flash-builder-is-important-to-powerflasher/"&gt;zugibt&lt;/a&gt;]. App-Wars sind ohnehin ziemlich müßig.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Und ja, für Flash gibt es je nach dem durchaus vollwertige Javascript-Alternativen. Aber eben nur je nach dem. Dieses leidige Gezänk, ob Flash nun cool oder kacke sei, ist ebenfalls ziemlich müßig, hat aber in jedem Fall sein Gutes gehabt: Es hat Adobe tüchtig Feuer unter dem Allerwertesten gemacht. Mit Flash 11 hat sich viel in Richtung 3D getan.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-5257961374802470569?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/5257961374802470569'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/5257961374802470569'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2011/10/fdt-5-fur-umsonst.html' title='FDT 5 für umsonst'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-2672831743472701957</id><published>2011-09-29T14:18:00.004+02:00</published><updated>2011-10-01T14:23:33.582+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><title type='text'>Impresario II</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/-yEuwfYnsSxQ/TocF78KTIuI/AAAAAAAAAUE/MK38J6XJm0U/s1600/direktor.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 450px; height: 634px; border: 1px solid #000;" src="http://4.bp.blogspot.com/-yEuwfYnsSxQ/TocF78KTIuI/AAAAAAAAAUE/MK38J6XJm0U/s400/direktor.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5658497984134062818" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-2672831743472701957?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2672831743472701957'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2672831743472701957'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2011/09/impresario-ii.html' title='Impresario II'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-yEuwfYnsSxQ/TocF78KTIuI/AAAAAAAAAUE/MK38J6XJm0U/s72-c/direktor.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-8409744343042642217</id><published>2011-08-20T17:13:00.001+02:00</published><updated>2011-08-20T17:14:49.677+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Abfall'/><title type='text'>Hier gibt's nichts zu sehen!</title><content type='html'>&lt;p&gt;...auf jeden Fall nichts Neues. Die Liste meiner noch zu bearbeitenden Projekte wird lang und länger, aber momentan beschränke ich mich aus gegebenem Anlass auf Actionscript-3-Programmierung.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-8409744343042642217?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/8409744343042642217'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/8409744343042642217'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2011/08/hier-gibts-nichts-zu-sehen.html' title='Hier gibt&apos;s nichts zu sehen!'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-2245454101226751641</id><published>2011-07-08T20:29:00.005+02:00</published><updated>2011-07-08T20:34:40.483+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Venedig III</title><content type='html'>&lt;p&gt;Hier eine in Teilen verschlimmbesserte Version, die ich mal zum Spaß auf 4K Größe gerendert habe. So gut wie kein Postwork:&lt;/p&gt;
&lt;div style="width:400px; height: 300px; text-align:center; margin:0px auto; border:1px solid #000;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/-pz-Rko-If14/TetwgAWCwnI/AAAAAAAAAT0/UFSu5WtCRk8/s1600/WIPgr.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-CWy987QsGiI/ThdM0Ou8VpI/AAAAAAAAAT8/1OL5r219xtQ/s400/DrTodInVenedig_Sonne.jpg" border="0" http://www2.blogger.com/img/blank.gifalt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5627050719614621330" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Aber: Es gibt schon einige hilfreiche [&lt;a href="http://www.germanmentalray.de/viewtopic.php?f=19&amp;p=2319495#p2319495"&gt;Tipps&lt;/a&gt;], die ich mir bei Zeiten zu Herzen nehmen werde.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-2245454101226751641?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2245454101226751641'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2245454101226751641'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2011/07/venedig-iii.html' title='Venedig III'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-CWy987QsGiI/ThdM0Ou8VpI/AAAAAAAAAT8/1OL5r219xtQ/s72-c/DrTodInVenedig_Sonne.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-618226884796962695</id><published>2011-06-05T14:01:00.004+02:00</published><updated>2011-06-05T14:04:35.374+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Texturing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Venedig II</title><content type='html'>&lt;p&gt;Ich komme tatsächlich weiter. Hier ein Screenshot mit Anmerkungen für Stellen, die mir selbst beim ersten Drüberschauen negativ aufgefallen sind:&lt;/p&gt;
&lt;div style="width:400px; height: 226px; text-align:center; margin:0px auto; border:1px solid #000;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/-pz-Rko-If14/TetwgAWCwnI/AAAAAAAAAT0/UFSu5WtCRk8/s1600/WIPgr.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 226px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-pz-Rko-If14/TetwgAWCwnI/AAAAAAAAAT0/UFSu5WtCRk8/s400/WIPgr.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5614705055598035570" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-618226884796962695?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/618226884796962695'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/618226884796962695'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2011/06/venedig-ii.html' title='Venedig II'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-pz-Rko-If14/TetwgAWCwnI/AAAAAAAAAT0/UFSu5WtCRk8/s72-c/WIPgr.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-6812861232758363428</id><published>2011-05-18T21:39:00.002+02:00</published><updated>2011-05-18T21:41:50.633+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Texturing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Photoshop'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><title type='text'>Venedig</title><content type='html'>&lt;p&gt;Es scheint tatsächlich so, als ob ich diesmal weiterkommen werde:&lt;/p&gt;
&lt;div style="width:400px; height: 319px; text-align:center; margin:0px auto; border:1px solid #000;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/-662fughRm3Y/TdQgwkU0_VI/AAAAAAAAAS8/2lowPJPqBGw/s1600/Texture.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 319px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-662fughRm3Y/TdQgwkU0_VI/AAAAAAAAAS8/2lowPJPqBGw/s400/Texture.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5608143454739955026" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-6812861232758363428?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/6812861232758363428'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/6812861232758363428'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2011/05/venedig.html' title='Venedig'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-662fughRm3Y/TdQgwkU0_VI/AAAAAAAAAS8/2lowPJPqBGw/s72-c/Texture.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-7570573214436893407</id><published>2011-04-23T19:22:00.001+02:00</published><updated>2011-05-18T21:39:49.119+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><title type='text'>Die nächste Unvollendete</title><content type='html'>&lt;p&gt;Und schon wieder etwas, das darauf wartet, nicht fertiggestellt zu werden. Allerdings spukt mir eine solche Szene schon lange im Kopf herum:&lt;/p&gt;
&lt;div style="width:400px; height: 319px; text-align:center; margin:0px auto; border:1px solid #000;"&gt;&lt;a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/jjKqkcNELJrfGVd8t_Xg575d6CDMEFsnWUuHgjZ298I?feat=embedwebsite"&gt;&lt;img src="https://lh5.googleusercontent.com/_08U4n7Xpjg0/TdQcr5y1trI/AAAAAAAAASk/nZaPSZZxlO8/s400/Wireframe.gif" width="400" height="319" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-7570573214436893407?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/7570573214436893407'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/7570573214436893407'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2011/05/die-nachste-unvollendete.html' title='Die nächste Unvollendete'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='https://lh5.googleusercontent.com/_08U4n7Xpjg0/TdQcr5y1trI/AAAAAAAAASk/nZaPSZZxlO8/s72-c/Wireframe.gif' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-2821547855889384505</id><published>2011-03-20T21:48:00.003+01:00</published><updated>2011-03-29T21:53:32.195+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><title type='text'>Impresario</title><content type='html'>&lt;p&gt;Wenn ich nicht so recht vorankomme, kann ich auch mit etwas anderem nicht vorankommen. Hier der Kopf eines Zirkusdirektor-Bots:&lt;/p&gt;
&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/-lxez6RB6ojU/TZI4Rer9VdI/AAAAAAAAASc/j9KYRFpdWiM/s1600/impresario.gif"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 450px; height: 557px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-lxez6RB6ojU/TZI4Rer9VdI/AAAAAAAAASc/j9KYRFpdWiM/s400/impresario.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5589591960466576850" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-2821547855889384505?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2821547855889384505'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2821547855889384505'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2011/03/impresario.html' title='Impresario'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-lxez6RB6ojU/TZI4Rer9VdI/AAAAAAAAASc/j9KYRFpdWiM/s72-c/impresario.gif' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-157024746305058651</id><published>2011-03-18T09:36:00.000+01:00</published><updated>2011-06-07T09:37:31.162+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Editorial'/><title type='text'>Zwischen allen Ideen</title><content type='html'>&lt;img class="right" src="http://img230.imageshack.us/img230/1600/spongebobly7.jpg" /&gt;&lt;p&gt;Die &amp;raquo;Ghouls in Manhattan&amp;laquo; gehen erstmal in Pause. Die Kommentare auf Youtube sind teils geradezu hymnisch, die Pläne für die Fortsetzung konkret, aber trotzdem will ich erst einmal etwas anderes machen, bevor ich mich wieder an das Charaktermodeling begebe und die Animation des zweiten Abschnitts nochmal überarbeite.&lt;/p&gt;&lt;p&gt; Die Zwischenzeit fülle ich mit ein paar kleineren Projekten aus. In der Luft schweben dazu noch weitere, teils etwas wage Vorhaben, wie zum Beispiel die längst überfällige Einarbeitung in Blender, das mit der letzten Version 2.5 nicht mehr ganz so furchteinflößend aussieht, oder größere Tests mit [&lt;a href="http://www.unity3d.com"&gt;Unity&lt;/a&gt;]. Eigentlich Stoff genug, um hier auch weiterhin jeden Monat einen Post abzulassen. Aber dazu muss man ja mindestens etwas halbwegs Vorzeigbares haben.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-157024746305058651?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/157024746305058651'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/157024746305058651'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2011/03/zwischen-allen-ideen.html' title='Zwischen allen Ideen'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-5426174991819231011</id><published>2011-02-02T10:09:00.001+01:00</published><updated>2011-02-02T10:09:00.515+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ZBrush'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Texturing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><title type='text'>Commander Grey WIP IV</title><content type='html'>&lt;p&gt;Commander Grey kämpft mit den vielen Unwägbarkeiten, die beim Übergang von ZBrush zu Maya auftreten. Die schon erwähnte Vielfalt der Einstellungsmöglichkeiten für Normal-, Displacement und Colormaps, die sich für das SSS-Hautshading gleich noch einmal auffächern, lassen mich etwas auf der Stelle treten bzw. immer wieder zwischen den beiden Programmen hin- und herschwenken, und nur langsam kristallisiert sich der richtige Workflow heraus. Nicht zu vergessen, dass die richtige Einstellungen der Testbeleuchtung noch einmal so wichtig ist als ohnehin schon. Meine ersten Versuche sahen alle gleich scheiße aus, egal wie ich die Werte im Misss_Fast_Skin_Shader eingestellt habe; dann hat mich die Umstellung einen kräftigen Schritt nach vorne gebracht:&lt;/p&gt; 
&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 450px; height: 679px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/TUiGbNqvblI/AAAAAAAAASQ/wrEuzZik2p8/s1600/cmdgreySkintest.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5568848741327138386" /&gt;
&lt;p&gt;Ziemlich lange aufgehalten hat mich auch der Kampf mit Gammakorrektur, die besonders das Normalmapping sabotiert hat. Üblicherweise stelle ich MentalRays Render Buffer auf 0.4545, damit ich nicht jede Color-Textur per Gamma-Korrektion anpassen muss, sondern nur die Datentexturen. Das hat aber in diesem Fall die Normalmaps aus der Bahn geworfen, so dass ich diesmal den umgekehrten Weg gehe.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-5426174991819231011?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/5426174991819231011'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/5426174991819231011'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2011/02/commander-grey-wip-iv.html' title='Commander Grey WIP IV'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/TUiGbNqvblI/AAAAAAAAASQ/wrEuzZik2p8/s72-c/cmdgreySkintest.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-820665542126174363</id><published>2011-01-05T02:04:00.004+01:00</published><updated>2011-01-05T02:15:53.770+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ZBrush'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Commander Grey WIP III</title><content type='html'>&lt;p&gt;In der etwas ruhigeren Zeit zwischen den Jahren habe ich meinen Commander Grey von ZBrush nach Maya exportiert und da gerendert, natürlich nicht ohne unzählige Probleme mit UV-, Normal- und Displacement-Maps:&lt;/p&gt;
&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/TSPEP8Hh5ZI/AAAAAAAAASI/zhCSLDfEkQY/s1600/commanderGrey.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 440px; height: 580px; border: 1px solid #000;" src="http://2.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/TSPEP8Hh5ZI/AAAAAAAAASI/zhCSLDfEkQY/s480/commanderGrey.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5558502143220114834" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;Natürlich fehlen noch die Umgebung und nebst einigen Details noch eine richtige Frisur. Wobei ich vielleicht versuchen sollte, diese in Photoshop zu malen, wofür es eigentlich [&lt;a href="http://sirasan.deviantart.com/art/Photoshop-Painting-Hair-32663745"&gt;Tutorials&lt;/a&gt;] [&lt;a href="http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=3174&amp;page=1"&gt;genug&lt;/a&gt;] [&lt;a href="http://www.elfwood.com/farp/theart/gweyenihair/gweyenihair.html"&gt;gibt&lt;/a&gt;]. Das erscheint mir u.U. erfolgversprechender, als mit PaintFX oder Hair herumzuhampeln. Aber ich muss erst noch ein paar Tests machen.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-820665542126174363?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/820665542126174363'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/820665542126174363'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2011/01/commander-grey-wip-iii.html' title='Commander Grey WIP III'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/TSPEP8Hh5ZI/AAAAAAAAASI/zhCSLDfEkQY/s72-c/commanderGrey.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-3310112957782810568</id><published>2010-12-12T23:17:00.002+01:00</published><updated>2011-11-27T15:44:39.351+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Compositing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Animation'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Der Premiere 2ther Theil</title><content type='html'>&lt;p&gt;Fertig!! &amp;laquo;Dieses Jahr&amp;raquo; hat also doch noch hingehauen.
Über alle Einstellungen des bisherigen Teils habe ich nochmal drübergebügelt, damit sie vor allem im Park zusammenpassen. Bei rund 80 Stück davon war das eine ziemlich langwierige Aufgabe. Im Nachhinein habe ich alle Color-Passes und Diffuse-Passes von Xorron erneut gerendert, weil sie in der Ursprünglichen Fassung zu 3Dig und viel zu wenig wie Zeichentrick aussahen. Insgesamt sind genau 50 neue Einstellungen hinzugekommen.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-3310112957782810568?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/3310112957782810568'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/3310112957782810568'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2010/11/der-premiere-2ther-theil.html' title='Der Premiere 2ther Theil'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-21619373992953981</id><published>2010-11-11T14:54:00.002+01:00</published><updated>2010-11-24T12:31:46.824+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Compositing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Auf der Zielgeraden</title><content type='html'>&lt;p&gt;Im Augenblick rendere und compe ich mich halb tot. Seitdem ich konsequent Batch-Files mit Variablen nutze, habe ich die Zahl der Fehlschüsse zwar deutlich reduzieren können, aber dennoch lief meine Kiste wohl insgesamt mehr als zwei Tage im Leerlauf, weil ich mal wieder einen &amp;raquo;PAUSE&amp;laquo;-Befehl aus einer Testphase vergessen oder eine Tippfehler über sehen hatte.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In den komplexesten Einstellungen gibt es teils über 65 verschiedene Layer, von den Filtern, sie bearbeiten kommen, mal gar nicht zu reden. Meine Maus legt Kilometer um Kilometer auf meinem abgewetzten Schreibtisch zurück. Allerdings sieht es momentan so aus, als ob ich tatsächlich noch dieses Jahr fertig werden könnte. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Zugute kommt mir dabei mein neuer 24-Zöller-TFT, den ich aber nicht direkt für diesen Zweck angeschafft habe. Damit ist ein bisschen wieder das Thema HD auf dem Tisch, wenngleich ich jetzt auch nicht wieder alles auf 1080i oder 720p oder was weiß ich für eine Norm neurendern will. Vielleicht kann ein Blow-Up ähnliche Effekte erzeugen.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-21619373992953981?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/21619373992953981'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/21619373992953981'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2010/11/auf-der-zielgeraden.html' title='Auf der Zielgeraden'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-1663285889237897147</id><published>2010-10-18T19:39:00.000+02:00</published><updated>2010-10-18T22:45:15.710+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Animation'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>»Halt deine Leute zurück, Xorron!«</title><content type='html'>&lt;p&gt;Zombies zu animieren ist &lt;i&gt;verhältnismäßig&lt;/i&gt; leicht, weil sie sich naturgemäß sehr steif bewegen. Dumm nur, dass im Vergleich dazu die lebenden Figuren ebenfalls sehr steif wirken. Was die Animation angeht, waren die Shots der dem Erdboden entsteigenden Untoten die aufwendigsten. Immerhin bewegen sich bis zu acht Charaktere gleichzeitig.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Inzwischen steht die grobe Animation und der Rohschnitt des ersten Teils.&lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;object width="450" height="326"&gt;&lt;param name="allowfullscreen" value="true" /&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always" /&gt;&lt;param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=15921521&amp;amp;server=vimeo.com&amp;amp;show_title=0&amp;amp;show_byline=0&amp;amp;show_portrait=0&amp;amp;color=00adef&amp;amp;fullscreen=1&amp;amp;autoplay=0&amp;amp;loop=0" /&gt;&lt;embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=15921521&amp;amp;server=vimeo.com&amp;amp;show_title=0&amp;amp;show_byline=0&amp;amp;show_portrait=0&amp;amp;color=00adef&amp;amp;fullscreen=1&amp;amp;autoplay=0&amp;amp;loop=0" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="450" height="326"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Das meiste gefällt mir ganz gut. Jetzt muss ich noch ein paar mal drüber polieren, bevor ich mit den SFX bzw. dem Rendern anfange.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-1663285889237897147?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/1663285889237897147'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/1663285889237897147'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2010/10/deine-leute-zuruck-xorron.html' title='&amp;raquo;Halt deine Leute zurück, Xorron!&amp;laquo;'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-1990128109921331787</id><published>2010-09-18T23:19:00.010+02:00</published><updated>2010-11-22T18:01:12.839+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Animation'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Ausgrabungen</title><content type='html'>&lt;p&gt;Endlich kann ich wieder etwas mehr am Stück an den GIM arbeiten, und entsprechend ermutigend geht es voran. Wenn ich schon am zweiten Teil dran bin, kann ich auch den ersten noch verbessern:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Der Energy-Orb-Effekt, wenn Tokata auf die Statue einschlägt, braucht mehr Sexyness.
&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Auch der Schnitt danach kann etwas mehr Geschwindigkeit vertragen, wenn der &amp;raquo;Samurai des Satans&amp;laquo; auf die Statue einschlägt.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Der Übergang zwischen Teil 1 und 2 muss auch noch angepasst werden.
&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Die Zombies und titelgebenden Ghouls liegen mittlerweile auch unter der Erde, einen SFX, mit denen Xorron sie ausgräbt, habe ich auch schon halbwegs auf die Beine gestellt. Diesmal werde ich die SFX konsequent in ein einzelne Szenefiles auslagern, nachdem die Animation fertig ist. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Danach werde ich wohl die Riggs noch einmal überarbeiten müssen, v.a. was Arme, Hände und Finger anbelangt. Da sind sie noch nicht wirklich konsistent um nicht zu sagen, der Eile geschuldet eher schlamig aus dem Boden gestampft.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-1990128109921331787?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/1990128109921331787'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/1990128109921331787'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2010/09/ausgrabungen.html' title='Ausgrabungen'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-678824852542701173</id><published>2010-08-19T21:58:00.007+02:00</published><updated>2010-08-25T23:27:14.630+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ZBrush'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><title type='text'>Commander Grey WIP II</title><content type='html'>&lt;p&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/TG2NCW0hFfI/AAAAAAAAARI/naTfgsgbZwg/s1600/cmdrgrey.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 101px; height: 320px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/TG2NCW0hFfI/AAAAAAAAARI/naTfgsgbZwg/s320/cmdrgrey.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5507212990969091570" /&gt;&lt;/a&gt;
Von der &amp;raquo;GIM&amp;laquo;-Front gibt es zwar nichts Neues zu berichten, aber immerhin habe ich an einem weiteren Projekt, welches schon seit Monaten offen ist, weiterschmieden können.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Noch hier und da etwas Lehm hinzugematscht oder weggekratzt - der Ärmel gefällt mir noch nicht -  und ich kann wohl zum Texturing übergehen. Ein schönes Marine-Blau, vielleicht kann ich sogar je nach Abstand zum Motiv auf eine gesonderte Stoff-Bump-Map verzichten.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Natürlich brauchen seine Lordschaft noch ein passendes Ambiente. In der Beziehung schwanke ich noch zwischen herrschaftlichem Zimmer und Kajüte, wobei ich mir in letzterer natürlich viele Rokoko-Elemente sparen und durch ein einfacheres Nautik-Ambiente ersetzen können.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-678824852542701173?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/678824852542701173'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/678824852542701173'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2010/08/commander-gray-wip-ii.html' title='Commander Grey WIP II'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/TG2NCW0hFfI/AAAAAAAAARI/naTfgsgbZwg/s72-c/cmdrgrey.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-7772430201517513743</id><published>2010-07-18T23:20:00.003+02:00</published><updated>2010-08-19T23:40:44.310+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Abfall'/><title type='text'>Aufschub!</title><content type='html'>&lt;p&gt;Das mit &amp;raquo;noch dieses Jahr&amp;laquo; war wohl etwas optimistisch. Derzeit will es mir neben meinen anderen Projekten, als da wären Commander Grey und diverse ActionScript3-Aufgaben, nicht so recht gelingen, den Wiedereinstieg zu finden. &lt;/p&gt;
&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 450px; height: 339px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/TFCgm-DbA0I/AAAAAAAAARA/0k1xLBE7sjk/s320/wip.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5499071736372200258" /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-7772430201517513743?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/7772430201517513743'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/7772430201517513743'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2010/07/aufschub.html' title='Aufschub!'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/TFCgm-DbA0I/AAAAAAAAARA/0k1xLBE7sjk/s72-c/wip.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-1838940257825720234</id><published>2010-06-19T23:19:00.000+02:00</published><updated>2010-06-20T15:49:52.622+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Animation'/><title type='text'>Wiederaufnahme</title><content type='html'>&lt;p&gt;Die Pause war angemessen lang, nun geht zurück zu den GIM. Ich gehe in zwei Abschnitten vor, die sich mit dem Auftreten der Ghouls und Zombies als Zäsur ganz gut unterteilen lassen. Xorron, Lady X und Dr. Tod sind wie auch die Kameraeinstellungen für den ersten Abschnitt geblockt, im Moment arbeite ich an der Verfeinerung Charakter für Charakter. Insgesamt wird der neue Teil die gleiche Anzahl an Einstellung haben wie das, was bislang zu sehen war. Weil die Szenerie die gleiche bleibt, habe ich die Hoffnung, dass es noch dieses Jahr etwas mit der Veröffentlichung werden &lt;i&gt;könnte.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-1838940257825720234?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/1838940257825720234'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/1838940257825720234'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2010/06/wiederaufnahme.html' title='Wiederaufnahme'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-6482603930128008964</id><published>2010-05-09T23:11:00.008+02:00</published><updated>2010-08-19T23:40:14.041+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Abfall'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><title type='text'>Commander Grey WIP</title><content type='html'>&lt;p&gt;Ich finde immer noch nicht den rechten Bock, bei den &amp;raquo;GIM&amp;laquo; wirklich weiterzumachen. Statt dessen habe ich - wie schon länger angedroht - meinen geliebten Dr. Tod etwas umgearbeitet und in eine halbwegs korrekte Marine-Uniform des 18. Jahrhunderts gesteckt:&lt;/p&gt;
&lt;div style="width:450; text-align:center; margin:0x auto; "&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/S-ctMsOoi2I/AAAAAAAAAQE/OBGhSaAEYzA/s1600/DrCommanderTod.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 450px; height: 809px; border: 1px solid #000;" src="http://4.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/S-ctMsOoi2I/AAAAAAAAAQE/OBGhSaAEYzA/s640/DrCommanderTod.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5469389968518974306" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Als absoluter Fanboy der &amp;raquo;Reisenden im Wind&amp;laquo; von Comic-Gott [&lt;a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Fran%C3%A7ois_Bourgeon"&gt;François Bourgeon&lt;/a&gt;] geisterte mir diese Idee schon lange im Kopf herum. Geplant ist hierfür noch: Verfeinerung in Z-Brush und vielschichtiges Rendering mit &lt;abbr title="Sub Surface Scattering"&gt;SSS&lt;/abbr&gt;, aber so, dass der Comic-Charakter noch erhalten bleibt und nicht aus dem Rahmen fällt.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Für die Haare habe ich mich zum ersten Mal wirklich genauer mit PaintFX beschäftigt. Allein dafür sind schon einige Tage draufgegangen. Sieht so aus, als ob die fertigen Ghouls und Zombies noch eine Zeit lang in ihren Gräbern ausharren müssen.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-6482603930128008964?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/6482603930128008964'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/6482603930128008964'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2010/05/commander-grey-wip.html' title='Commander Grey WIP'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/S-ctMsOoi2I/AAAAAAAAAQE/OBGhSaAEYzA/s72-c/DrCommanderTod.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-2824965477056776692</id><published>2010-04-04T17:11:00.005+02:00</published><updated>2011-10-08T00:06:13.584+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Abfall'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rigging'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><title type='text'>Urlaub u.a.</title><content type='html'>&lt;p&gt;Wie sehen Ghouls aus? Zombies sind in der Popkultur ja sehr variantenreich vertreten, aber Ghouls? Nach dem, was man bei der Google-Bildersuche sieht, gibt es im Aussehen ziemliche Überschneidungen. Daher habe ich mich entschlossen, mich für mein Ghouldesign etwas an den [&lt;a href="http://www.daz3d.com/i/shop/itemdetails/?item=9067"&gt;Zombie von DAZ3D&lt;/a&gt;] anzulehnen. Und somit ist die Personage für den nächsten Teil ebenfalls gecastet.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Weil mir aber inzwischen das Modeling-UV-Layout-Rigging-Texturing etwas auf den Geist geht, habe ich mir etwas Urlaub von den &amp;raquo;GIM&amp;laquo; gegönnt und mich auf ein anderes Feld begeben: Namentlich des der Papervision3D-Programmierung. Ein passendes, sehr empfehlenswertes [&lt;a href="http://blog.papervision3d.org/2009/09/03/papervision3d-essentials/"&gt;Buch&lt;/a&gt;] hilft beim Einstieg.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;Eigentlich&lt;/i&gt; ist es ja ganz einfach. Mit dem [&lt;a href="http://opencollada.org/home.html"&gt;OpenCollada-Plugin&lt;/a&gt;] exportiert man das Modell aus Maya als DAE-File, mit AS3-Kenntnissen kann man es in die Flash-Anwendung samt Texturen [&lt;a href="http://papervision2.com/loading-complex-models-v2/"&gt;laden&lt;/a&gt;]. Die Flash-IDE ist zwar ganz nett, aber zum scripten vollkommen unterentwickelt. Da hilft dann auch die PV3D-Extension nicht viel, weswegen man gleich zu Flex, FDT oder Flashdevelop greifen sollte. Nach dem Export/Import allerdings fangen die Schwierigkeiten an. Ich habe unter Schmerzen herausgefunden, dass man auf ein Freeze-Transformations verzichten muss, damit die Rotationsachsen für bewegliche Objekte korrekt bleiben. Außerdem sollte man immer Standard-Lamberts als Shader wählen, sonst will die Textur in Flash ums Verrecken nicht erscheinen - und ein neues BitmapfileMaterial zuzuweisen hilft dann auch nicht.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-2824965477056776692?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2824965477056776692'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2824965477056776692'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2010/04/urlaub-ua.html' title='Urlaub u.a.'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-7494109304278577325</id><published>2010-03-02T08:27:00.001+01:00</published><updated>2010-03-27T22:05:48.970+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rigging'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><title type='text'>»Erhebt euch! Ich befehle es euch!«</title><content type='html'>&lt;/p&gt;Den Soundtrack für den nächsten Teil, der sich direkt an den ersten anschließt, habe ich um mehr als die Hälfte zusammengeschnitten. Mal sind überflüssige Beschreibungen weggefallen, mal eigenartige Pausen - mit dem Timing hatte es die Regie wohl nicht so. Bis auf ein, zwei unvermeidliche Sprünge sind die Schnitte allesamt nicht zu hören. Ich muss nur aufpassen, dass ich im Eifer des Gefechts nicht zuviel wegschneide.&lt;/p&gt;
&lt;div style="width:450; text-align:center; margin:0x auto"&gt;
&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/S3QbjQRAYdI/AAAAAAAAAPY/HTubSeA3yOg/s1600-h/zombies.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 450px; height: 461px; border:1px solid #000" src="http://4.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/S3QbjQRAYdI/AAAAAAAAAPY/HTubSeA3yOg/s640/zombies.jpg" border="1" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5437000942618698194" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Und so geht's nach Monaten wieder zurück zum Head-Modeling. Dabei kommt mir zu Gute, dass ich einen rudimentären Proto-Kopf gebaut habe, den ich als Grundmodell für alle weiteren Vorhaben in dieser Hinsicht nutzen kann, so dass ich nicht immer mit einem Würfel von vorne anfangen muss. Glücklicherweise haben Zombies weniger mimische Ausdrucksfähigkeiten - da kann man etwas Zeit sparen. Gleichwohl nervt das sich wiederholende Rigging nach wie vor. Aus den &amp;raquo;vier Ghouls, fünf Zombies&amp;laquo; werde ich allenfalls zwei bis drei Ghouls und vier Zombies machen, von denen einer... aber es wäre ja ein Spoiler, das hier zu verraten, und ich will a niemandem die Überraschung verderben.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-7494109304278577325?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/7494109304278577325'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/7494109304278577325'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2010/03/euch-ich-befehle-es-euch.html' title='&amp;raquo;Erhebt euch! Ich befehle es euch!&amp;laquo;'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/S3QbjQRAYdI/AAAAAAAAAPY/HTubSeA3yOg/s72-c/zombies.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-4306919586498548096</id><published>2010-02-08T08:00:00.002+01:00</published><updated>2010-02-08T08:00:06.439+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Compositing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Animation'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Nachbetrachtung</title><content type='html'>&lt;p&gt;Bevor ich mich aufmache, Zombies zu bauen, habe ich mir einmal mehr mit neuer Distanz einen Rückblick auf den ersten Teil erlaubt. Die Kritiken waren nicht schlecht, allerdings finde ich selbst fast bei jeder Einstellung etwas, und sei es auch nur eine Kleinigkeit, das sich verbessern ließe. Also habe ich hier und da etwas nachzubessern versucht:&lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;object width="450" height="253"&gt;&lt;param name="allowfullscreen" value="true" /&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always" /&gt;&lt;param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=9274247&amp;amp;server=vimeo.com&amp;amp;show_title=0&amp;amp;show_byline=0&amp;amp;show_portrait=0&amp;amp;color=00adef&amp;amp;fullscreen=1" /&gt;&lt;embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=9274247&amp;amp;server=vimeo.com&amp;amp;show_title=0&amp;amp;show_byline=0&amp;amp;show_portrait=0&amp;amp;color=00adef&amp;amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="450" height="253"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Merklich sind die Unterschiede nur, wenn man es direkt parallel anschaut. Die &amp;raquo;offizielle&amp;laquo; Version auf Youtube lasse ich da erstmal stehen. Wenn ich dereinst die Fortsetzung nachschiebe, wird der alte Teil ersetzt. Obwohl ich mir noch unschlüssig bin, ob ich das auch löschen sollte. Schließlich gehen dann die Kommentare und Zugriffszahlen verloren.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-4306919586498548096?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/4306919586498548096'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/4306919586498548096'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2010/01/nachbetrachtung.html' title='Nachbetrachtung'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-3477936739708266879</id><published>2010-01-18T09:05:00.003+01:00</published><updated>2011-11-27T15:45:26.247+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Compositing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Animation'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Premiere!</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/S1S3R2d7n9I/AAAAAAAAAPM/7niG3H5DzUM/s1600-h/Poster-V2.2.jpg"&gt;
&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; width: 411px; height: 527px; border: 1px solid #000;" src="http://1.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/S1S3R2d7n9I/AAAAAAAAAPM/7niG3H5DzUM/s640/GIMHauptplakat.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5427677918725911442" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;Es ist vollbracht! Zumindest der erste Teil des ersten Teiles. Gerade die letzte Einstellung habe ich noch einmal komplett überarbeitet. Als extra hakelig hat sich noch die Titelsequenz erwiesen: Es war ziemlich fies, die Titel auf die »Musik« anständig zu timen, aber auch das habe ich hinter mich gebracht.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Natürlich ist auch da nicht alles in Beton gegossen. Zumindest den zweiten Teil des ersten Teils werde ich wohl fortsetzen, schließlich ist die Szenerie die gleiche. Allerdings werde ich das Personal ausweiten müssen. Im Skript ist die Rede von vier Ghouls und fünf Zombies. Oh je!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Für die Youtube-Veröffentlichung habe ich für den internationalen Markt noch entsprechende Untertitel erstellt - den Text kann ich mittlerweile im Schlaf runterbeten. Ich bin gespannt auf die Publikumsreaktionen.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-3477936739708266879?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/3477936739708266879'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/3477936739708266879'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2010/01/premiere.html' title='Premiere!'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/S1S3R2d7n9I/AAAAAAAAAPM/7niG3H5DzUM/s72-c/GIMHauptplakat.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-1421193491867407717</id><published>2010-01-07T20:02:00.004+01:00</published><updated>2010-04-05T15:38:09.682+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Compositing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Animation'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>»Xorron wird erweckt...</title><content type='html'>&lt;p&gt;...ich spüre es!&amp;laquo; - Die Animation des ersten Teiles ist nunmehr fertig. Nur noch einige Eckchen gefallen mir nicht, aber da ist ohnehin nichts in Beton gegossen. Fehlt nur noch:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Titel- und Endtexttafeln&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Noch etwas Soundnachbearbeitung, wo ich die Audio-Vorlage ein paar Sekunden ausdehnen musste.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Diverse SFX-Effekte, namentlich das Ausbrechen Xorrons aus seinem Behältnis. Der schwierigste Teil. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Oh! Bleibt wohl doch noch etwas zu tun, aber das ist zu schaffen - zumindest in diesem Jahr.&lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center; margin: 0px auto;"&gt;
&lt;img style="width: 450px; height: 241px; border: 1px solid #000;" src="http://2.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/S0KIEnrP55I/AAAAAAAAAOA/HEizPeO0Fv4/s800/s05e22.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5423046514258732946" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;P.S.: Das Overlapping in der Animation ist soooo wichtig! Hier und da ein paar Keyframes verschoben, und schon bewegt sich der Charakter viel menschlicher. Hingewiesen sei einmal mehr auf den guten [&lt;a href="http://www.keithlango.com/tutorials/overlap/overlap.html"&gt;Keith Lango&lt;/a&gt;] und dessen famose Tutorials.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-1421193491867407717?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/1421193491867407717'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/1421193491867407717'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2010/01/wird-erweckt.html' title='&amp;raquo;Xorron wird erweckt...'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/S0KIEnrP55I/AAAAAAAAAOA/HEizPeO0Fv4/s72-c/s05e22.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-3923268678929492742</id><published>2009-12-09T22:15:00.003+01:00</published><updated>2009-12-09T22:53:44.632+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Compositing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Animation'/><title type='text'>Zielsuche</title><content type='html'>&lt;p&gt;Mittlerweile steht für den ersten Abschnitt nun die Tonschnittfassung - wenn man das so nennen kann - fest, und auch sonst bin ich ein großes Stück nach vorne gekommen. Der erste Teil ist nun komplett geblockt. Davor habe ich wieder einzelne Charaktere in ihren Bewegungen korrigiert, es gibt immer noch hier und da kleine Stellen, wo die Animation noch hakt, aber insgesamt bin ich doch sehr zufrieden. Und das will was heißen. Problem ist jetzt nur beim Compositing: Für welches Zielmedium genau compe ich? Letztlich nur eine Frage eines zusätzlichen Filters. Auf meiner treuen Röhre (und auf einem PAL-Röhrenfernseher) ist es alles sehr dunkel und kontrastreich, auf einem TFT - und das dürfte mittlerweile im Web Standard sein - im Vergleich dazu ziemlich hell. Ein Mittelding wird es wohl werden. Bislang habe ich (ungefähr) für PAL-TV gerendert und das soll auch erstmal so bleiben. HD ist noch nicht drin.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Zusätzlich habe ich mich der Kunst der [&lt;a href="http://de.wikibooks.org/wiki/Batch-Programmierung"&gt;Batch-Programmierung&lt;/a&gt;] gewidmet. Inzwischen ist das Hauptbatchfile zu groß geworden, als dass ich die Übersicht behalten könnte. Jetzt bekommt jede Einstellung ein eigenes Batch-File und jeder Charakter einen eigenen Block, der den Output direkt in das Compositing-Zielverzeichnis schreibt. Das habe ich bislang immer von Hand gemacht, aber jetzt reicht's. Außerdem kann ich so vermeiden, dass bei dem Haufen von meterlangen Befehlszeilen irgendwelche Ziffern übersehen werden. Es ist mir schon zu oft passiert, dass ich die falsche Kamera oder die falschen Einstellung oder den falschen Abschnitt gerendert habe. Jetzt brauche ich nur an &lt;i&gt;einer&lt;/i&gt; Stelle &lt;i&gt;eine&lt;/i&gt; Variable ändern. Theoretisch kann ich dann irgendwann einmal mit nur einem Befehl die kompletten GIM rendern. Vielleicht doch in HD?&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-3923268678929492742?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/3923268678929492742'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/3923268678929492742'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2009/12/zielsuche.html' title='Zielsuche'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-4565718680849484517</id><published>2009-11-22T00:05:00.004+01:00</published><updated>2009-11-29T22:11:43.691+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Photoshop'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Lichtspieltheater, überarbeitet</title><content type='html'>&lt;p&gt;[&lt;a href="http://www.percutio.de/network/index.php?page=Thread&amp;threadID=8299"&gt;Diverse&lt;/a&gt;] [&lt;a href="http://www.germanmentalray.de/viewtopic.php?f=41&amp;t=2310764"&gt;Kommentare&lt;/a&gt;] haben gezeigt, dass da noch Luft nach oben war. Also habe ich zum Wacom gegriffen, um ein paar Änderungen anzubringen:&lt;/p&gt;
&lt;div class="link_img_right" style="width: 450px; text-align: center; padding:10px; margin-bottom: 10px;"&gt;
&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SwghjeESjqI/AAAAAAAAAN4/O3JNfrWgoM4/s1600/Filmpalast.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SwghjeESjqI/AAAAAAAAAN4/O3JNfrWgoM4/s400/Filmpalast.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5406608245908475554" /&gt;&lt;br/&gt;vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Und - welche Ehre, über die ich mich sehr gefreut habe: Das Werk hat es sogar in die Galerie von Percutio geschafft.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-4565718680849484517?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/4565718680849484517'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/4565718680849484517'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2009/11/lichtspieltheater-uberarbeitet.html' title='Lichtspieltheater, überarbeitet'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SwghjeESjqI/AAAAAAAAAN4/O3JNfrWgoM4/s72-c/Filmpalast.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-8266604412553194738</id><published>2009-11-02T00:15:00.005+01:00</published><updated>2009-12-17T12:16:17.731+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Compositing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Animation'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Rerendering</title><content type='html'>&lt;p&gt;Es hat sich herausgestellt, dass die Hintergründe, die durch die Fahrzeugfenster zu sehen sind, viel zu kurvig waren. Will heißen: Wenn der Wagen auch nur in eine leichte Kurve ging, bewegten sich die Insassen viel zu wenig und wirkten stocksteif. Also habe ich die Außenweltlayer stark bearbeitet und in einem noch das Lighting des Wageninneren aufgepeppt. Lichtreflexe der Straßenlaternen und des Gegenverkehrs geben der Szene eine ganz neue Dynamik, und letztlich hat es nur einen neuen Render-Pass gebraucht.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das Neurendering hat sich also gelohnt. Hier der Vergleich:&lt;/p&gt;
&lt;div style="width:450; margin: 0px auto; text-align: center;"&gt;
&lt;object width="450" height="338"&gt;&lt;param name="allowfullscreen" value="true" /&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always" /&gt;&lt;param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=7374659&amp;amp;server=vimeo.com&amp;amp;show_title=0&amp;amp;show_byline=0&amp;amp;show_portrait=0&amp;amp;color=00adef&amp;amp;fullscreen=1" /&gt;&lt;embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=7374659&amp;amp;server=vimeo.com&amp;amp;show_title=0&amp;amp;show_byline=0&amp;amp;show_portrait=0&amp;amp;color=00adef&amp;amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="450" height="338"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Dazugekommen ist wie geplant ein leichter Kamera-Shake und eine neue Außenwelt. Gleichzeitig habe ich für die Hintergründe einen weiteren Kamerawinkel genommen, damit die Horizontlinien besser übereinstimmen. Damit war vieles, was ich - vor mehr als einem halben Jahr - gerendert habe, reif für den Papierkorb, aber sei es drum.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Einhergegangen ist damit ein fortgesetzter Kampf mit dem Reference-Editor, der mich mittlerweile von diesem eigentlich ganz sinnvollen Feature wieder weit abrücken lässt. Zumindest wenn's ans Rendern geht. Denn je nach dem, wie man die Layer-Overrides setzt, kann es schnell vorkommen, dass einzelne Zuordnungen zerschossen werden, vor allem, wenn man es wagen sollte, am Shading etwas zu ändern oder das referenzierte File separat zu bearbeiten. Schwerste Probleme in dieser Hinsicht hat mir das Auto gemacht, was wohl nicht zuletzt daran liegt, dass es ein importiertes 3ds-Model mit allerlei Schmutz im Bau und Shading war. Doch auch von Grund auf in Maya erstellte Szenen machen ähnlichen Ärger. Es gibt zwar einige [&lt;a href="http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=87&amp;t=588503"&gt;Hinweise&lt;/a&gt;] zur Vermeidung dieser Probleme, aber letztlich habe ich doch die Notbremse gezogen, die einzelnen Szenen-Files wieder konventionell importiert und die Shaderzuordnungen noch einmal komplett neugemacht - genau das wollte ich eigentlich vermeiden, aber es ist immer noch weniger Arbeit, als die Animation neu zu machen.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-8266604412553194738?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/8266604412553194738'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/8266604412553194738'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2009/01/rerendering.html' title='Rerendering'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-3584927033198232417</id><published>2009-10-04T10:00:00.006+02:00</published><updated>2009-10-04T10:24:05.098+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Texturing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Photoshop'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Polygons'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><title type='text'>Lichtspieltheater</title><content type='html'>&lt;p&gt;Es ist ja nicht so, dass ich Zeit im Überfluss hätte; trotzdem habe ich mir von den GiM eine &lt;i&gt;kurze&lt;/i&gt; Pause gegönnt und mehrere Wochenenden darauf verschwendet, etwas anderes zu machen. Immerhin ist es themenbezogen, und mein Film in spe hat nun auch eine angemessene Aufführungsstätte:&lt;/p&gt;
&lt;div class="link_img_right" style="width: 450px; text-align: center; padding:10px;"&gt;
&lt;a href="http://picasaweb.google.com/lh/photo/yrpOs0sSx-WyoEUdq7yTXQ?authkey=Gv1sRgCK32isbO1JSXKw&amp;feat=embedwebsite"&gt;&lt;img src="http://lh5.ggpht.com/_08U4n7Xpjg0/SsdIqic3a6I/AAAAAAAAANU/aTCZU3gT6P4/s400/Kinofront.jpg" /&gt;&lt;br/&gt;vergrößern&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Alles MentalRay und Mia-Materialien, dazu die übliche Nachbearbeitung. Die Hauptarbeit lag diesmal in den Texturen. Ich will nicht verhehlen, dass die sehr stimmig geratene [&lt;a href="http://www.grindhousemovie.net/home.html?feature=undefined&amp;id=undefined&amp;rc=undefined"&gt;Grindhouse&lt;/a&gt;]-Seite maßgeblich Pate gestanden hat. Die schönen Filmplakate in den Schaukästen sind einer tollen [&lt;a href="http://www.filmplakat-oldies.de/"&gt;Sammlung&lt;/a&gt;] entnommen, die einige Illustrationskunst für die Verherrlichung zu recht vergessener Trash-Streifen zu bieten hat - bei solchen Werken sind der Titel und Plakat halt das beste an der ganzen Sache.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;An das Innere des Kinos werde ich mich zu gegebener Zeit heranwagen. Jetzt sind erst einmal die GiM wieder an der Reihe.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-3584927033198232417?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/3584927033198232417'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/3584927033198232417'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2009/09/lichtspieltheater.html' title='Lichtspieltheater'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://lh5.ggpht.com/_08U4n7Xpjg0/SsdIqic3a6I/AAAAAAAAANU/aTCZU3gT6P4/s72-c/Kinofront.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-3509384601871862260</id><published>2009-09-10T23:01:00.006+02:00</published><updated>2010-01-12T23:23:54.098+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Animation'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Fortschrittsglauben</title><content type='html'>&lt;p&gt;Ich leide etwas unter dem &amp;raquo;Problem der oszillierenden Kritikdistanz&amp;laquo;, wie ich es nenne: Beim zweiten Ansehen des Playblasts sieht es immer gleich besser aus als beim ersten Mal. Aber wenn ich dann aber nach ein paar Minuten - oder Tagen - Abstand gewinne und den Abschnitt noch einmal anschaue, scheine macht die Erstansicht immer noch einen doofen Eindruck.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;So sieht der bekannte Abschnitt momentan aus:&lt;/p&gt;
&lt;div style="width: 450px; margin: 0px auto; text-align:center;"&gt;
&lt;object width="450" height="338"&gt;&lt;param name="allowfullscreen" value="true" /&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always" /&gt;&lt;param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6522341&amp;amp;server=vimeo.com&amp;amp;show_title=0&amp;amp;show_byline=0&amp;amp;show_portrait=0&amp;amp;color=&amp;amp;fullscreen=1" /&gt;&lt;embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6522341&amp;amp;server=vimeo.com&amp;amp;show_title=0&amp;amp;show_byline=0&amp;amp;show_portrait=0&amp;amp;color=&amp;amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="450" height="338"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Immerhin habe ich jetzt weite Teile der anstehenden Szene in mehr oder weniger definitive Kameraeinstellungen festgelegt. Und weil sich Lady X zumindest in diesem Abschnitt etwas sparsamer bewegt, dauert ihre Animation nicht gar so lange. Wobei &amp;raquo;gar nicht so lange&amp;laquo; natürlich äußerst relativ ist, da ich mittlerweile nur an den Wochenenden spürbare Fortschritte machen kann. Vielleicht sollte ich die Kategorie &amp;raquo;Werk im Fortschritt&amp;laquo; in &amp;raquo;Werk im Fortschleich&amp;laquo; umbenennen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bei dem geplanten Zeichentricklook hätte es eigentlich fast ausgereicht, nur die Gesichtsanimation auszuarbeiten, und es ansonsten bei Blocking und sehr sparsamen In-Betweens zu belassen. Obwohl es dafür vielleicht schon zu spät ist angesichts der Arbeit, die ich mittlerweile in die Animation gesteckt habe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Als Vorbild dienen bislang der sehr empfehlenswerte [&lt;a href="http://waltz-with-bashir.pandorafilm.de/"&gt;&amp;raquo;Waltz with Bashir&amp;laquo;&lt;/a&gt;] und die alten US-Superhelden-Zeichentrickserien aus den 60er Jahren, allen voran &amp;raquo;The Mighty Thor&amp;laquo;&lt;/p&gt;
&lt;div style="width: 450; margin: 0px auto; text-align: center;"&gt;
&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/XBFMKpqtNi0&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;rel=0"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/XBFMKpqtNi0&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-3509384601871862260?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/3509384601871862260'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/3509384601871862260'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2009/09/fortschrittsglauben.html' title='Fortschrittsglauben'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-7262640439030656170</id><published>2009-08-09T18:00:00.005+02:00</published><updated>2009-11-02T00:55:21.882+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Animation'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Ein Schritt vor, zwei zurück</title><content type='html'>&lt;p&gt;Langsam muss ich mich mal entscheiden, wo ich die Schere ansetze. Solange die Szene noch mit stepped Tangents geblockt ist, kann man leicht etwas nach hinten schieben oder kürzen, danach wird es um einiges schwieriger. Nichtsdestotrotz hat sich die Ausstiegssequenz aus dem Auto sich als zu lang erwiesen. Dr. Tod ist zwar schon älter und soll sich nicht so behände aus dem Auto schwingen wie Lady X, aber nach dem letzten Stand wahr er dennoch zu langsam, was zu vier Wochen verzögerung geführt hat. Wenn ich dieses Tempo weiter beibehalte, wird aus den GiM buchstäblich ein Jahrhundertprojekt.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hier nun beispielhaft eine frühere Version des darauf folgenden Abschnitts mit ein paar Überbleibseln des Blockings:&lt;/p&gt;
&lt;div style="width: 450px; margin: 0px auto; text-align:center;"&gt;
&lt;object width="450" height="338"&gt;&lt;param name="allowfullscreen" value="true" /&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always" /&gt;&lt;param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6019706&amp;amp;server=vimeo.com&amp;amp;show_title=1&amp;amp;show_byline=0&amp;amp;show_portrait=0&amp;amp;color=&amp;amp;fullscreen=1" /&gt;&lt;embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6019706&amp;amp;server=vimeo.com&amp;amp;show_title=1&amp;amp;show_byline=0&amp;amp;show_portrait=0&amp;amp;color=&amp;amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="450" height="338"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;...und dasselbe nach ein paar Verbesserungen:&lt;/p&gt;
&lt;div style="width: 450px; margin: 0px auto; text-align:center;"&gt;&lt;object width="400" height="300"&gt;&lt;param name="allowfullscreen" value="true" /&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always" /&gt;&lt;param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6019734&amp;amp;server=vimeo.com&amp;amp;show_title=1&amp;amp;show_byline=0&amp;amp;show_portrait=0&amp;amp;color=&amp;amp;fullscreen=1" /&gt;&lt;embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6019734&amp;amp;server=vimeo.com&amp;amp;show_title=1&amp;amp;show_byline=0&amp;amp;show_portrait=0&amp;amp;color=&amp;amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="450" height="338"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Mittlerweile ist Dr. Tods Rig zum x-ten mal überarbeitet worden, vor allem was das Jackett angeht. Bald hat er mehr CTRL-Kurven als Bones, und das Paint-Weights-Tool kann ich schon gar nicht mehr sehen. Nötig war's trotzdem, denn jetzt habe ich die Durchdringungen von Hosenbeinen und Rockschößen weitgehend im Griff.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-7262640439030656170?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/7262640439030656170'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/7262640439030656170'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2009/08/ein-schritt-vor-zwei-zuruck.html' title='Ein Schritt vor, zwei zurück'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-2303308731563749300</id><published>2009-07-05T16:04:00.006+02:00</published><updated>2010-01-12T23:25:30.562+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Abfall'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Animation'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Hardwareaufrüstung</title><content type='html'>&lt;p&gt;Der Weltwirtschaftskrise zum Trotz habe ich mir privat einen zweiten Monitor gegönnt - d.h. schlicht: Ich habe einen gebrauchten 15"er-TFT bei eBay geschossen, der vom vom Preis und Platzbedarf meine  beschiedenen Ansprüche erfüllt. Wenn man nicht dauernd Graph-, Hypergraph- und Hypershade-Windows durch die Gegend schieben muss, erleichtert das ungemein die Arbeit, vor allem bei Fenster, die man zwar nicht laufend, aber doch alle paar Minuten braucht. Und beim Compositing erst! AfX und Konsorten laufen zwar auch auf 1024x768 - so habe ich jahrelang ohne zu murren damit gearbeitet - aber wenn man einmal richtig Platz hat, möchte man diesen nie wieder missen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mit dieser hoch professionellen Highendausstattung kann ich mich beschwingt wieder der Arbeit an meinem Endloslangzeitprojekt widmen. Lustigerweise habe ich den zusätzlichen Platz für Lipsnyc gar nicht gebraucht - da bin ich immer auf engerem Raum ausgekommen: Mit einem Viewport für die Gesichtskamera, einem für die CTRL-Kurven und einem für den Graph-Editor ist man gut bedient. Sobald man aber von der Gesichtsanimation dazu übergeht, den ganzen Charakter zu bewegen, wird's zu eng, v.a. wenn man zur gleichen Zeit den Animationskurven im Graph-Editor im Auge behalten will. Bei solchen durch den Text klar strukturierten Ablauf fällt mir die Pose-to-Pose-Animation um einiges leichter, da das Timing ja schon in gewissen Grenzen vorgegeben ist. Dadurch komme ich etwas schneller voran, als wenn ich in der Luft hänge - was mich obendrein immer zum Trödeln provoziert.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-2303308731563749300?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2303308731563749300'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2303308731563749300'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2009/07/hardwareaufrustung.html' title='Hardwareaufrüstung'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-817110814393204118</id><published>2009-06-02T00:01:00.002+02:00</published><updated>2009-06-08T23:51:08.804+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Animation'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rigging'/><title type='text'>Es wächst zusammen, was zusammengehört</title><content type='html'>&lt;p&gt;Für den neuen Abschnitt nutze ich verstärkt den Reference Editor. Der ist zwar nicht ungefährlich, wenn man ihn mit RenderLayern benutzt, aber er hat seine unbestreitbaren Vorteile. Lange habe ich diese Einrichtung vernachlässigt, aber inzwischen bin ich trotz einiger Bugs - falls es solche sind - recht überzeugt davon. So kann man Änderungen jeweils am ursprünglichen Character-File vornehmen und muss Fehler, die man während der Arbeit entdeckt, nicht immer an zwei Dateien ausbügeln.&lt;/p&gt;
&lt;div class="link_img_right" style="width: 200px;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SiPOdh-PuwI/AAAAAAAAAMI/QJnU0XAlZDw/s1600-h/LadyXHair.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 170px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SiPOdh-PuwI/AAAAAAAAAMI/QJnU0XAlZDw/s200/LadyXHair.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5342340589722516226" /&gt;&lt;br/&gt;vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;So wie diesen: Es hat sich inzwischen herausgestellt, dass Lady X' Frisur bei zu heftigen Bewegungen explodiert. Bislang hat sie nur dezent den Kopf gedreht, aber bei schnelleren und heftigeren Drehungen zeigt sich der ursprüngliche Versuchsaufbau mit mehreren IK-Handles, von an einer zentralen FrisurenCTRL-Kurve gesteuert wurden, im Praxistest alles andere als bewährt. Nach buchstäblich stundenlangem Probieren mehrerer Konzepte und dem bewussten Außenvorlassen von Hair-Simulationen bin ich dazu übergegangen, die Haartracht nun mit einer einzigen Jointkette und einer IK-Spline zu bewegen, deren Twist-Wert per time-Offset-Expression von der Y-Rotation der HalsCTRL-Kurve gedreht wird. Sieht nicht sehr realistisch aus, soll aber auch gar nicht. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Zudem habe ich mittlerweile das sehr nützliche Feature der Animation &amp;raquo;Layers&amp;laquo; entdeckt. So animiere ich erst den Gang eines Charakters und setze dann eventuelle Gestik obendrauf. Das ist wesentlich einfacher, als beides zum gleichen Zeitpunkt machen zu müssen. Weil ich keine Clips benutze und sehr linear animiere, fällt ein einfacher Walk-Cycle leider flach. Daher bewege ich zuerst den Schwerpunkt in die gewünschte Richtung, animiere dann die Schritte im ersten Durchgang, passe erneut den Schwerpunkt in Höhe und Richtung an, konzentriere mich erneut auf die Füße etc. bis der Unterkörper meinem Können entsprechend gut aussieht. Dann ist der Operkörper bis zum Kopf dran, schließlich die Arme.&lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center; margin: 0px auto;"&gt;&lt;img style="width: 450px; height: 214px; border: 1px solid #000;" src="http://2.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SiPTd1PpkhI/AAAAAAAAAM0/vvgfGsZOGqg/s800/Ausstieg.jpg" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5342346092453925394" /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Nachdem die ersten Einstellungen ein paar Wochen auf der Festplatte gereift sind, habe ich sie mir nochmal selbstkritisch angeschaut. Bis auf kleinere Änderungen finde ich sie ganz okay. Vielleicht sollte ich die Kamera öfters &lt;i&gt;leicht&lt;/i&gt; bewegen, da die Szene ja im Inneren eines Autos spielt. Und ein paar Lichteffekte der von draußen hereinscheinenden Straßenlaternen und entgegenkommenden Autos verliehen noch zusätzlichen optischen Pepp. Das bedeutete natürlich nichts anderes, als dass ich die betreffenden Sequenzen komplett nochmal rendern müsste, wenn ein dezenter Camera-Shake per Postproduktion nicht ausreicht. Mal schauen.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-817110814393204118?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/817110814393204118'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/817110814393204118'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2009/06/es-wachst-zusammen-was-zusammengehort.html' title='Es wächst zusammen, was zusammengehört'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SiPOdh-PuwI/AAAAAAAAAMI/QJnU0XAlZDw/s72-c/LadyXHair.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-2898631790318173502</id><published>2009-05-01T14:35:00.006+02:00</published><updated>2009-05-01T22:26:18.880+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rigging'/><title type='text'>!@*#~!!!</title><content type='html'>&lt;div class="link_img_right" style="width: 150px;"&gt;
&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SfrvHsAAx1I/AAAAAAAAAL4/-NPQwOxwyJw/s1600-h/drtodrig.gif"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 0px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 150px; height: 178px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SfrvHsAAx1I/AAAAAAAAAL4/-NPQwOxwyJw/s150/drtodrig.gif" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5330836024295737170" /&gt;&lt;br/&gt;vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Es kam wie es kommen musste: Mitten in der Animation hat sich herausgestellt, dass Dr. Tods Rig im linken Arm einen dicken Fehler hatte, der beim Umschalen von &lt;abbr title="Inverse Kinematic"&gt;IK&lt;/abbr&gt; auf &lt;abbr title="Forward Kinematic"&gt;FK&lt;/abbr&gt; das Schultergelenk um fast 360° rotieren ließ. Trotz mehrstündiger orthopädischer Behandlung konnte nur ein Neubau des betroffenen Arms die Heilung bewirken.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Eigentlich bin ich davon ausgegangen, den Charakter getestet zu haben. Diese ärgerliche Affäre hat mich bei meiner ohnehin zu knapp bemessenen Zeit fast drei Tage (was nicht heißt: 32 Stunden) gekostet. Sei's drum. Immerhin gefällt mir mein Dr. Tod so gut, dass ich ihn dereinst wohl noch außerhalb der &amp;raquo;GIM&amp;laquo; etwas aus- bzw. umbauen werde.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-2898631790318173502?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2898631790318173502'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2898631790318173502'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2009/05/blog-post.html' title='!@*#~!!!'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SfrvHsAAx1I/AAAAAAAAAL4/-NPQwOxwyJw/s72-c/drtodrig.gif' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-6131623633617330026</id><published>2009-04-19T21:11:00.032+02:00</published><updated>2011-11-27T15:29:33.307+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Abfall'/><title type='text'>Alles neu macht der Mai April</title><content type='html'>&lt;p&gt;Mittlerweile gibt es die &amp;raquo;&lt;abbr title="Ghouls in Manhattan"&gt;GiM&lt;/abbr&gt;&amp;laquo; wieder als offizielles Hörspiel von Lübbe Audio als Long Version, nun unter dem Titel &amp;raquo;Zombies in Manhattan&amp;laquo; als Special Edition in der Jubiläumsbox. Inhaltlich unterscheiden sich die beiden Fassungen nur in einigen Details. Die [&lt;a href="http://allover-ffm-rock.de/joomla/index.php?option=com_content&amp;task=view&amp;id=4265&amp;Itemid=372"&gt;Sprecher&lt;/a&gt;] der Neuauflage sind weitaus prominenter als die der 80er-Jahre-TSB-Fassung und dürften jedem Kenner der gut ein- und aufgestellten deutschen Synchronbranche in der Regel ein Begriff sein. Neben Tilo Schmitz, Wolfgang Pampel, Frank Glaubrecht und Udo Schenk wirkt auch - ach! Sandra Schwittau mit, der ich stundenlang zuhören könnte, egal was sie erzählt. Und vor allem ihr Einsatz macht das neue Opus glatt hörenswert. Die Technik präsentiert sich, was Toneffekte und Musikunterlegung angeht, natürlich ebenso deutlich professioneller als die des Vorläufers.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Aber ist die Ausgabe deshalb auch besser? Keineswegs. Neuverfilmungen diverser B- und C-Movie-Klassiker werden auch nicht besser, weil mit CGI geklotzt wird. Ich bleibe der TSB-Fassung treu, schon weil der Trashfaktor noch um einiges höher ist. Und das will was heißen, denn selbst die Spitzensprecher der Neuproduktion kommen gegen die immanente Peinlichkeit des Skriptes nicht an, so dass ihnen nichts anderes bleibt, als tapfer zu chargieren. Eigentlich schade, dass für sowas solche Ressourcen verschwendet werden. Andererseits will ich natürlich zugeben, dass John-Sinclair-Vertonungen gar keine Hochkultur sein &lt;i&gt;sollen&lt;/i&gt; und auch so ihren Zweck erfüllen bzw. ihre Zielgruppe zufrieden stellen.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-6131623633617330026?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/6131623633617330026'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/6131623633617330026'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2009/04/alles-neu-macht-der-mai-april.html' title='Alles neu macht der &lt;strike&gt;Mai&lt;/strike&gt; April'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-8984099837040014452</id><published>2009-03-29T23:44:00.005+02:00</published><updated>2009-05-07T23:22:13.337+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><title type='text'>Ach du liebe Zeit...</title><content type='html'>&lt;p&gt;...wie wenig habe ich von dir! Wenigstens zu wenig, als dass mein Filmchen sichtbar fortgeschritten wäre. Immerhin stehen mittlerweile alle Sets und Charaktere für den ersten Abschnitt. Die letzten Wochen habe ich mit vielen Kleinstproblemen vertrödelt und die erste, d.h. die zweite Szene noch einmal bearbeiten (d.h. zum Teil auch neu rendern) müssen. Aber ich sehe Licht am Ende des Tunnels, wenn auch noch weit entfernt. Immerhin kann ich mich jetzt wieder in Character-Animation versuchen.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-8984099837040014452?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/8984099837040014452'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/8984099837040014452'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2009/03/ach-du-liebe-zeit.html' title='Ach du liebe Zeit...'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-7404394034393708293</id><published>2009-02-18T23:18:00.006+01:00</published><updated>2010-02-17T21:57:25.661+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Compositing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Animation'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Aller Anfang ist schwer</title><content type='html'>&lt;p&gt;Obzwar die zweite Szene im inneren des Wagens bereits (fast) fertig ist, hat die Arbeit an Szene 1 - Außensetting im New Yorker Central Park - pervers Zeit gezogen. Letztlich habe ich mich da buchstäblich herangetastet und mehrmals wieder fast von vorne angefangen. Momentan habe ich die Szene wieder in zwei Teile aufgespalten: Eine für die Umgebung und eine für den Wagen samt der Insassen.&lt;/p&gt;
&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;width: 400px; height: 216px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SZ_qa9FX17I/AAAAAAAAALw/6eOCUm4vKfc/s400/S01E01.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5305216634860328882" /&gt;
&lt;p&gt;Der entfernte Hintergrund ist ganz normal in Photoshop gemalt, was dank meines treuen Wacom Intuos 1(!) A5-Tabletts ganz gut geht. In der ersten Einstellung bewegt sich die Kamera und damit so gut wie alles. Die anfänglichen Testrenderings sahen viel zu CGig aus. Ursprünglich war mal geplant, mit einem EarthZoom zu starten, was ich aber abgeblasen habe. Einmal ist dieser Effekt mittlerweile durch ein nicht zu Unrecht [&lt;a href="http://www.videocopilot.net/tutorials/earth_zoom/"&gt;berühmtes Tutorial&lt;/a&gt;] sehr weit verbreitet, und daneben passte es filmisch nicht richtig. Ich hatte sogar einmal vor, mit einer Star-Wars-Text-Effekt-Parodie zu starten. Aber auch das ist schon x-mal dagewesen. Statt dessen habe ich eine ziemlich trashige Titelsequenz ganz im Stile der verdienten [&lt;a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Exploitation"&gt;Eploitationfilme&lt;/a&gt;] der 70er/80er Jahre mit AfX erstellt.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Umgebung besteht aus der Ambient-Nachtbeleuchtung, dem Licht der Straßenlaternen und der Autoscheinwerfer. Der Wagen im Zentrum der ersten Einstellung/Kamerafahrt ist in einem zweiten Satz hinzugekommen, der seinerseits aus mehreren Layern besteht. Oberdrauf kommt noch das Wageninnere. Zuguterletzt wird alles mit ein paar Posteffekten aufpoliert - ich konnte mich nicht zurückhalten, ein paar Lensflares draufzupappen.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-7404394034393708293?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/7404394034393708293'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/7404394034393708293'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2009/01/aller-anfang-ist-schwer.html' title='Aller Anfang ist schwer'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SZ_qa9FX17I/AAAAAAAAALw/6eOCUm4vKfc/s72-c/S01E01.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-920813296509872529</id><published>2009-01-07T23:03:00.002+01:00</published><updated>2009-01-07T16:21:59.180+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Compositing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Animation'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Langsam wird's ernst</title><content type='html'>&lt;p&gt;Fürs die erste Produktionstranche nehme ich mir drei zusammenhängende Szenen vor, zwei Außensettings und eine Szene im Inneren eines Wagens, die schon (fast) fertig animiert ist. Zumindest was meine bescheidenen Fähigkeiten anbelangt. Hier ein nicht mehr ganz aktueller Stand von Szene 2, mit der ich angefangen habe:&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align:center;"&gt;&lt;embed id="VideoPlayback" src="http://video.google.com/googleplayer.swf?docid=3249288784799295219&amp;hl=en&amp;fs=true" style="width:400px;height:326px" allowFullScreen="true" allowScriptAccess="always" type="application/x-shockwave-flash"&gt; &lt;/embed&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das Rendern beim Toonshading geht sehr fix. Aber da ich die Einflussmöglichkeiten der Postproduction so weit wie es geht ausschöpfen will, wird jedes Bild in Layer bzw. Passes aufgespalten.&lt;div class="link_img_right" style="width: 139px;"&gt;&lt;a href="http://img65.imageshack.us/my.php?image=compframe1ma2.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://img65.imageshack.us/img65/9436/compframe1ma2.th.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; Damit eröffnet sich gleich eine Vielzahl von Fehlerquellen: Frames nicht gerendert, falsche Kamera im bat-File angegeben, Layer nicht korrekt aufgebaut etc. Wenigstens sind die Renderzeiten sind sehr kurz, weniger als 3 Sekunden pro Bild, so dass sich verrenderte Sequenzen leichter verschmerzen lassen. Allerdings kann eine Einstellung mitunter aus über 20 Passes/Layern bestehen.&lt;p&gt;
&lt;p&gt;Alle erfoderlichen Charaktere stehen schon. Jetzt fehlt erstmal nur noch das Außensetting, das ich dann gleich für die erste Szene weiter verwenden kann. Auch ein paar Scheinwerfereffekte von entgegenkommenden Autos werden wohl noch hinzukommen. Das sind dann gleich fünf Passes mehr. Mindestens.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-920813296509872529?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/920813296509872529'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/920813296509872529'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2009/01/langsam-wirds-ernst.html' title='Langsam wird&apos;s ernst'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-1854971032192433288</id><published>2008-12-21T17:08:00.024+01:00</published><updated>2011-11-27T15:45:52.592+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Vorhang auf</title><content type='html'>&lt;img class="right" src="http://img230.imageshack.us/img230/1600/spongebobly7.jpg" /&gt;&lt;p&gt;Nachdem ich nun genug Charaktere gemodelt habe, kann ich mich ja mit meinem größeren Projekt in die Öffentlichkeit wagen, das schon seit längerem so oder so in der Mache ist und bereits Monate vorher in meinem Hinterkopf herumgeschwirrt ist: Die Verfilmung des »[&lt;a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Geisterj%C3%A4ger_John_Sinclair"&gt;John Sinclair&lt;/a&gt;]«-Hörspiels »Ghouls in Manhatten« von Anno dazumal und dem [&lt;a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Tonstudio_Braun"&gt;Tonstudio Braun&lt;/a&gt;]. Mit diesem Werk bin ich vor mehr als zwanzig Jahren erstmals in Berührung gekommen - da sieht man man, was das für einen Eindruck auf mich gemacht haben muss.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Zu Recherchezwecken habe ich das Original-[&lt;a href="http://www.gruselromane.de/frames/sinclair/taschenb/jstbb050/tb009.htm"&gt;Taschenbuch&lt;/a&gt;] bei eBay geschossen, welches nicht nur mit einer ansehnlichen Zahl an Druckfehlern, sondern auch mit seinem Sprachsstil genau das bot, was ich erwartet hatte. Es ist die Art der Kolportage, vor bei der sich den Schöngeistern vom Föjetong - nicht ganz zu unrecht - die Fußnägel aufrollen. Wäre ich nach den bitteren Jahren meiner Adoleszenz auf dieses Werk gestoßen, läge die Idee, Monate meines restlichen Lebens dafür zu verschwenden, selbst um nur ein paar Szenen umzusetzen, wohl in weitester Ferne.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Von der Sinclair-Reihe des TSB gibt es über 100 Folgen, von denen ich bis vor Jahren nur [&lt;a href="http://www.gruselromane.de/frames/sinclair/hoerspie/braun/tsb057.htm"&gt;die besagte Episode&lt;/a&gt;] kannte. Da spielt noch viel verklärte Jugenderinnerung mit, denn die »Ghouls in Manhatten« finde ich auch heute noch okay, was ich von den anderen Folgen, die mir Jahrzehnte später zu Ohren gekommen sind, ganz und gar nicht behaupten kann. Charaktere und Handlungsabläufe streng nach Schema F, saudumme, teils arg hölzerne Dialoge, naiv auf ekelig getrimmte Szenen und Soundeffekte, die ihren Namen kaum verdienen - ein Trashfest der unfreiwilligen Komik. Die »GiM« unterscheiden sich dabei in keiner Weise vom Rest - aber das macht wie erwähnt die güldene Jugenderinnerung wett. Immerhin wird der Trashfaktor meine überschaubaren Charakter-Animationsfähigkeiten ziemlich kaschieren können.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Voice-Art ist also schon fertig. Natürlich nehme ich mir erstmal ein bis zwei Szenen des Werkes vor, das immerhin eine Gesamtlänge von rund einer Stunde hat. Komplett werde ich es wohl kaum umsetzen können, schon allein weil ein paar Massenszenen drin vorkommen. Doch selbst wenn ich kräftig kürze und schneide, bleibt noch viel zu viel Umfang für ein Ein-Mann-Unternehmen. Aber geschnitten werden muss so oder so, denn da die Vorlage ein Hörspiel ist, schildern die Sprecher oftmals etwas, was im Film natürlich leicht gezeigt werden kann. Glücklicherweise kann man bei der breiigen Synthesizermusik sogar Nebensätze problemlos herausschneiden, ohne dass es zu sehr auffällt. Andererseits haben manche dieser Schilderungen eine so schön plakative Dramatik, dass ich sie wohl drin lassen werde.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Wie auch immer. Die Charaktere, [&lt;a href="http://www.gruselromane.de/frames/sinclair/feinde/doktor.htm"&gt;Dr. Tod&lt;/a&gt;] und Pamela Barbara Scott, alias »Lady X« und [&lt;a href="http://www.gruselromane.de/frames/sinclair/feinde/tokata.htm"&gt;Tokata&lt;/a&gt;], der »Samurai des Satans«, und [&lt;a href="http://www.gruselromane.de/frames/sinclair/feinde/xorron.htm"&gt;Xorron&lt;/a&gt;] stehen also schon. Für das jeweilige Design habe ich mir meine eigenen Freiheiten genommen. Xorron und Tokata werden ganz anders aussehen als in den Romanen beschrieben. Die ersten drei Riggs haben auch schonmal einige Härtetests hinter sich, die bekannten Schwächen gezeigt und noch ein paar neue aufgedeckt haben. Vor allem Lady X macht mir etwas sorgen, weil sie von Weitem zu schielen scheint (was tatsächlich nicht der Fall ist) und zudem je nach Perspektive seltsamerweise immer verschiedener aussieht, als man es erwarten sollte.&lt;/p&gt;
&lt;div class="link_img_left" style="width: 150px;"&gt;&lt;a href="http://img501.imageshack.us/my.php?image=comp10000520jy9.jpg" target="_blank"&gt;
&lt;img src="http://img501.imageshack.us/img501/6370/comp10000520jy9.th.jpg" border="0" /&gt;vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Beim Rendering will ich diesmal will ich konsequent im Toon-Style bleiben. Ein/zwei Testeinstellungen habe ich auch schon gerendert, um die Wirkung zu erproben. Die Umgebungsszenerie wird nicht ganz so toonig bleiben wie die Figuren. Momentan schmiede ich kräftig am Compositing diverser Einstellungen. Später wird es dazu wohl mal ein Toon-Rendering-Tutorial geben, denn die Erfahrungen, ich gerade mache, könnten auch für andere ganz nützlich sein.&lt;/p&gt;
&lt;div class="link_img_right" style="width: 150px;"&gt;
&lt;a href="http://img176.imageshack.us/my.php?image=comp100005211pm5.jpg" target="_blank"&gt;
&lt;img src="http://img176.imageshack.us/img176/4584/comp100005211pm5.th.jpg" border="0" /&gt;vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Die ersten Animationstests haben auf [&lt;a href="http://www.cgmaxx.com/index.php?page=Thread&amp;postID=7193#post7193"&gt;cgmaxx&lt;/a&gt;] bereits zu hilfreichen und extrem motivierenden Kommentaren geführt. Insgesamt ist das ganze Vorhaben nun soweit fortgeschritten, dass das sang- und klanglose Wegwerfen nicht mehr lohnt. &lt;i&gt;Dummerweise&lt;/i&gt; habe ich kürzlich einen neuen, zeitlich ziemlich ausfüllenden Job angetreten, so dass die Chancen trotz allem nicht allzu schlecht stehen, dass dieses Filmchen eines der vielen unvollendeten bleiben wird.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-1854971032192433288?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/1854971032192433288'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/1854971032192433288'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2008/09/vorhang-auf.html' title='Vorhang auf'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-8161233407879646687</id><published>2008-11-11T00:59:00.007+01:00</published><updated>2008-11-11T01:07:45.037+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Compositing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Und der Zukunft zugewandt?</title><content type='html'>&lt;p&gt;Aufgrund verschiedener [&lt;a href="http://www.percutio.de/network/index.php?page=Thread&amp;amp;threadID=5367"&gt;Kritiken&lt;/a&gt;] habe ich noch mal am Compositing herumgeschraubt:&lt;/p&gt;
&lt;div class="link_img_right" style="margin: 10px auto; padding: 5px; width: 410px; float: none; text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SRjLhY3aPEI/AAAAAAAAAJY/Px8JLELGP48/s1600-h/SovietBureauRev2.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 300px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SRjLhY3aPEI/AAAAAAAAAJY/Px8JLELGP48/s400/SovietBureauRev2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5267183538680773698" border="0" /&gt;
vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-8161233407879646687?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/8161233407879646687'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/8161233407879646687'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2008/11/und-der-zukunft-zugewandt.html' title='Und der Zukunft zugewandt?'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SRjLhY3aPEI/AAAAAAAAAJY/Px8JLELGP48/s72-c/SovietBureauRev2.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-7762160904639266432</id><published>2008-11-05T16:17:00.016+01:00</published><updated>2008-11-05T21:48:17.522+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Auferstanden aus Ruinen</title><content type='html'>&lt;p&gt;Nach Investitionen in einen neuen Ordinateur habe ich ein paar ältere Projekte wieder hervorgekramt, um sie entsprechend aufzupolieren. Es macht schon einen Unterschied, sieben Minuten auf ein Testrendering warten zu müssen, oder lediglich eine.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Fürs erste muss der &amp;raquo;Apparatschik&amp;laquo; dran glauben:&lt;/p&gt;
&lt;div class="link_img_right" style="padding: 5px; margin: 10px auto; width: 410px; float: none; text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SRG75xwcH0I/AAAAAAAAAHw/UN1_kAfEzng/s1600-h/SowjetbureauRev.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SRG75xwcH0I/AAAAAAAAAHw/UN1_kAfEzng/s400/SowjetbureauRev.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265196040656265026" /&gt;&lt;br/&gt;vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Reines MR, nur Tone-Mapping, einen AO-Pass und keinerlei erweitere Beleuchtungen wie FG oder GI. Fast alles MIA-Materialien. Zwecks besserer Einstellmöglichkeiten habe ich pro größerer Lichtquelle jeweils einen Pass gerendert, d.h. einen für das Oberlicht, einen für die beiden Seitenlichter an der Wand und einen für die Schreibtischlampe.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-7762160904639266432?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/7762160904639266432'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/7762160904639266432'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2008/11/auferstanden-aus-ruinen.html' title='Auferstanden aus Ruinen'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SRG75xwcH0I/AAAAAAAAAHw/UN1_kAfEzng/s72-c/SowjetbureauRev.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-2856705963398962236</id><published>2008-10-19T19:57:00.068+02:00</published><updated>2009-09-04T12:57:10.390+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tutorial'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Compositing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Dynamics'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='After Effects'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Particles'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Staub zu Staub</title><content type='html'>&lt;p&gt;Oftmals genannt wird das GnomonWorkshop-Tutorial [&lt;a href="http://www.thegnomonworkshop.com/tutorials/gravity_vs_uniform.html"&gt;»Gravitiy vs. Uniform«&lt;/a&gt;], wenn es darum geht, wie man ein Objekt in Staub auflöst. Leider  behandelt diese Seite mehr die Unterschiede zwischen Gravity-Field und Uniform-Field – daher wahrscheinlich auch der Titel. Das eigentliche Sich-In-Staub-Auflösen wird nur als Beispiel gebraucht und ist vor allem für Anfänger eher schwer nachzuvollziehen, weil nur die groben Grundideen angerissen werden. Deshalb hier eine gebrauchsfertigere Version.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Der Einfachheit halber benutze ich keine Vase, sondern eine Polygon-Kugel mit einer einfachen Textur in einer simplen Umgebung. Los geht's mit Punkt&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;1. Das Objekt&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Damit die Partikel, die von der Oberfläche der Kugel ausgehen, auch die Farbe derselben annehmen, müssen zuerst Licht und Textur des Kugel-Shaders gebacken werden - »baking«, wie's der Fachmann nennt und in Maya nicht »baking«, sondern »Convert to File Texture« heißt. Hierbei ist wichtig, dass die Kugel auch von hinten beleuchtet wird, selbst wenn die Rückseite im Rendering gar nicht zu sehen ist; ansonsten sind die Partikel, die von der Rückseite der Kugel erzeugt werden, pechschwarz.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;So sieht die Szene als Wireframe aus:&lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SPt8ALqVGEI/AAAAAAAAAF0/IehvItsm7KA/s1600-h/a-szene.gif"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SPt8ALqVGEI/AAAAAAAAAF0/IehvItsm7KA/s400/a-szene.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5258933332457363522" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Nachdem die Kugel von allen Seiten schicklich beleuchtet wurde, wird sie zusammen mit dem Shader ausgewählt (mit Shift+&lt;abbr title="Linker Maus-Button"&gt;LMB&lt;/abbr&gt;) und im Hypershade-Window &lt;i&gt;(Menü) &gt; Edit &gt;  Convert to File Texture (Maya Software) [Optionen]&lt;/i&gt; mit den folgende Optionen angewendet:&lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SPt7__6QLuI/AAAAAAAAAFs/fbowHzDLvgg/s1600-h/a-backoptions.gif"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SPt7__6QLuI/AAAAAAAAAFs/fbowHzDLvgg/s400/a-backoptions.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5258933329302925026" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Dadurch werden Licht und Textur in eine neue Textur berechnet, die mit einem Surface-Shader verbunden ist. Die neue gebackene Textur (nicht den Shader) nennen wir »PartikelFarbe« und gehen zum nächsten Schritt über.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;2. Die Partikel&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Zeit, dass die Kugel ein paar Partikel ausstößt. Wichtig ist dabei, dass die Partikel nur da ausgestoßen werden, wo die Kugel gerade zerfallen soll, und gleichzeitig die Farbe der Kugeloberfläche haben.

Zuerst also der Partikelausstoß als solcher. Dazu wird erst die Kugel ausgewählt und &lt;i&gt;(Dynamics) Particles &gt; Emit from Object&lt;/i&gt; angewendet. Dann wählen wir den Emitter aus, nennen ihn »&lt;i&gt;emitterDusty&lt;/i&gt;« und das dazugehörige ParticleObject »&lt;i&gt;particleDust&lt;/i&gt;«.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jetzt müssen wir zuerst den particleDust richtig einstellen. Hier setzen wir im &lt;abbr title="Attribute Editor"&gt;AE&lt;/abbr&gt; bei »&lt;i&gt;Lifespan Attributes&lt;/i&gt;« den »&lt;i&gt;Lifespan Mode&lt;/i&gt;« auf »&lt;i&gt;Random&lt;/i&gt;«, die »&lt;i&gt;Lifespan&lt;/i&gt;« auf »&lt;i&gt;1&lt;/i&gt;« und den »&lt;i&gt;Lifespan Random&lt;/i&gt;« auf »&lt;i&gt;2&lt;/i&gt;«. Der Particle Type wird ein »&lt;i&gt;Multistreak&lt;/i&gt;« und fügen mit einem Druck auf die »&lt;i&gt;Add Attribute for Current Render Type&lt;/i&gt;« die passenden Attribute ein, die mit »&lt;i&gt;Multi Count = 4&lt;/i&gt;«, »&lt;i&gt;Multi Radius = 0.5&lt;/i&gt;« und »&lt;i&gt;Line Width = 2&lt;/i&gt;« bedenken. Zusätzlich benötigen wir ein perParticle-Attribut für die Farbe, was mit dem Druck auf den Buttons »&lt;i&gt;Color&lt;/i&gt;« unter »&lt;i&gt;Add Dynamic Attributes&lt;/i&gt;« schaffen. So sieht's aus:
&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SPul5glTa-I/AAAAAAAAAGY/GUJla_ZU-cY/s1600-h/a-aepartoptions.gif"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SPul5glTa-I/AAAAAAAAAGY/GUJla_ZU-cY/s400/a-aepartoptions.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5258979397302709218" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Momentan werden noch von der ganzen Kugeloberfläche aus Partikel erzeugt. Also müssen wir den Partikelausstoß durch eine animierte Textur steuern.
Dafür erstellen wir eine Ramp, nennen sie »PartikelEmissionRamp« und versehen sie mit den folgenden Einstellungen für Frame 1:&lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SPumo2dvyII/AAAAAAAAAGg/KkMhVofKATU/s1600-h/a-AEpartrampframe1.gif"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SPumo2dvyII/AAAAAAAAAGg/KkMhVofKATU/s400/a-AEpartrampframe1.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5258980210630445186" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Auf Frame 110 ist er weiße Streifen nach unten gerutscht und die Ramp sieht so aus:&lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SPumpOZb31I/AAAAAAAAAGo/EtdjOFWU4yQ/s1600-h/a-AEpartrampframe110.gif"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SPumpOZb31I/AAAAAAAAAGo/EtdjOFWU4yQ/s400/a-AEpartrampframe110.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5258980217054814034" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Schließlich sollen ab 125 gar keine Partikel mehr ausgesandt werden, daher werden alle Farben der Ramp auf 0 gequetscht:&lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SPumpPDwfXI/AAAAAAAAAGw/uwEIrbO_gzI/s1600-h/a-AEpartrampframe125.gif"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SPumpPDwfXI/AAAAAAAAAGw/uwEIrbO_gzI/s400/a-AEpartrampframe125.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5258980217232326002" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Der Wert für die jeweiligen Positions muss natürlich gekeyt werden. Zur Verdeutlichung hier ein Bild des Graph Editors der Patikel-Ramp:&lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SPumpZf8pUI/AAAAAAAAAG4/9PQdC1kuQWA/s1600-h/a-graph-rampkeys.gif"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SPumpZf8pUI/AAAAAAAAAG4/9PQdC1kuQWA/s400/a-graph-rampkeys.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5258980220034917698" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Nun geht's dem »&lt;i&gt;emitterDusty&lt;/i&gt;« an den Kragen. Den »&lt;i&gt;Emitter Type&lt;/i&gt;« stellen wir im AE auf »&lt;i&gt;Surface&lt;/i&gt;« und die EmissionRate auf 10 000. Jetzt müssen wir unsere »&lt;i&gt;PartikelEmissionRamp&lt;/i&gt;« und den gebackenen »&lt;i&gt;PartikelFarbe&lt;/i&gt;«-Textur-Node (nicht den Shader!) mit dem Emitter-Node der Partikel verbinden, und zwar unter den »&lt;i&gt;Texture Emission Attibutes&lt;/i&gt;«. Das geht über den Connection Editor, alternativ kann aber auch das HypershadeWindow und der AE des »&lt;i&gt;emitterDusty&lt;/i&gt;« geöffnet werden. Mit dem &lt;abbr title="Mittlerer Maus-Button"&gt;MMB&lt;/abbr&gt; ziehen wir die »&lt;i&gt;PartikelEmissionRamp&lt;/i&gt;« über den »&lt;i&gt;Texture Rate&lt;/i&gt;«-Channel unter »&lt;i&gt;Texture Emission Attibutes&lt;/i&gt;« bei »&lt;i&gt;emitterDusty&lt;/i&gt;«. Die »&lt;i&gt;PartikelFarbe&lt;/i&gt;«-Textur kommt entsprechend in den »&lt;i&gt;Particle Color&lt;/i&gt;«-Slot. Wichtig: auch »&lt;i&gt;Inherit Color&lt;/i&gt;« und »&lt;i&gt;Enable Texture Rate&lt;/i&gt;« müssen &lt;i&gt;an&lt;/i&gt;gehakt sein. Danach sollte der AE des Emitters so aussehen:&lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SV5pHa8pQJI/AAAAAAAAAKI/CpGWwBkKcMY/s1600-h/a-aeemitter1.gif"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 286px; height: 400px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SV5pHa8pQJI/AAAAAAAAAKI/CpGWwBkKcMY/s400/a-aeemitter1.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5286778588793225362" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Da unsere Partikel im Augenblick noch in alle Richtungen gleichzeitig sprühen, müssen wir sie mit einem Feld beeinflussen. Jetzt kommt das Uniform Field zu Ehren. Wenn wir ein solches erzeugen, während das particleObject angewählt ist, müssen wir nicht erst den Dynamic Relationship Editor bemühen, um die Partikel von den Fields beeinflussen zu lassen. Das Uniform Field erhält eine Realtiv hohe »&lt;i&gt;Magnitude&lt;/i&gt;« von 20. Damit noch etwas zusätzliche Bewegung ins Spiel kommt, erstellen wir auch noch ein Turbulence Field.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;3. Rendern&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Als Auflösung stellen wir in den Render Globals - oder »Render Settings«, wie sie neuerdings heißen - 640*480 Pixel ein, den Startframe auf 1 und den Endframe auf 175. Für den Rendervorgang brauchen wir dreierlei:

Für den Partikel-Pass stellen wir die Visibility der Kugel und der Umgebung auf »off«. Dann rendern wir – egal ob mit dem Hardware-Renderer oder dem Hardware-Renderbuffer die komplette Sequenz. Die paar Partikel lohnen das Caching nicht, wir müssen nur darauf achten, dass ein brauchbarer Alpha-Channel mitgerendert wird.

Für den Kugel-Pass rendern wir nur ein Bild der isolierten Kugel. Momentan bleibt sie stur in der Gegend stehen und denkt gar nicht daran zu zerfallen. Freilich könnten wir auch die Transparenz der Kugel animieren, aber das überlassen wir lieber der Postproduktion.

Schließlich rendern wir noch einen Einzelbild Pass für die Umgebung und gehen über zum &lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;4. Compositing&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;In &lt;abbr title="After Effects"&gt;AfX&lt;/abbr&gt; erstellen wir eine neue Komposition mit von 640*480 Pixeln, einer Framerate von 25 und der Dauer von 250 Frames = 10 Sekunden. Der Partikel-Pass bildet die oberste Ebene, darunter kommt die Kugel, darunter die Umgebung. Das Verschwinden der Kugel erledigen wir mit einer animierten Maske, deren Kanten abgefedert werden (»&lt;i&gt;Weiche Maskenkante&lt;/i&gt;«). Eventuell braucht der Alpha-Kanal der Partikel eine Anpassung, etwas Bewegungsunschärfe für die Partikel selbst wäre auch nicht schlecht.&lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SPurRVtFj5I/AAAAAAAAAHI/bP_La8WGS0A/s1600-h/aa-afxcomp.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SPurRVtFj5I/AAAAAAAAAHI/bP_La8WGS0A/s400/aa-afxcomp.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5258985304257564562" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Das ist im Grunde genommen schon alles, wir können den Film rendern und bekommen das zu sehen:&lt;/p&gt;
&lt;!-- hier das Video --&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object width="320" height="266" class="BLOG_video_class" id="BLOG_video-a5866cdebbcd2355" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/get_player"&gt;
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&lt;embed src="http://www.youtube.com/get_player" type="application/x-shockwave-flash"
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allowFullScreen="true" /&gt;&lt;/object&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;5. Fertig&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Fertig? Von wegen! Damit können wir vielleicht alle Nicht-CGIler beeindrucken, aber wer etwas mehr Ahnung hat, erübrigt gerade einmal etwas mitleidiges Lob. Damit es &lt;i&gt;wirklich&lt;/i&gt; schick aussieht, liegt noch ziemlich viel Getweake vor uns. Ich finde Tutorials mit zuviel »play around with« und »you'll get the idea« immer ziemlich erbärmlich, aber weil es in diesem simplen Artikel wirklich nur um die grundlegende Technik gehen sollte, will ich es für dieses Mal gut sein lassen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ein paar Tipps bzw. Anregungen seien aber nicht verschwiegen. So kann man an der der Emission-Rate herumschrauben, den Typ der Partikel und deren Geschwindigkeit ändern, deren Anzahl und Opacity beeinflussen, ihre Masse mit einer creationExpression variieren, man kann den Particle Instancer nutzen, um größere Brocken herausbrechen zu lassen, die Stärke der Fields ändern, andere Fields nehmen und viel mehr. Wenn man die Geschwindigkeit bei »Basic Emission Speed Attributes« im AE des Emitters nahezu auf 0 stellt, bleibt die Form noch etwas länger erhalten, bevor sie von den Fields aufgelöst wird.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Noch zwei Anmerkungen:&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;a)&lt;/b&gt; Schatten sind bei dieser Methode ein Problem, denn &lt;abbr title="Hardware"&gt;HW&lt;/abbr&gt;-Partikel werfen keinen solchen. Das Gnomon-Tutorial mogelt sich schlauerweise mit einer sehr dunklen Umgebung an diesem Stolperstein vorbei. Eventuell kann man den Schatten über die Postproduktion faken. Das gilt natürlich auch für das zu zerbröselnde Objekt. Auch Reflexionen sind mit Hardware-Partikeln nicht ohne Fake hinzubekommen. Zwar kann MR HW-Partikel in Reflexionen rendern – aber leider haben diese Partikel dann nicht die richtige Farbe, weil MR die Particle Color anders berechnet.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;b)&lt;/b&gt; Was man noch bei eigenen Projekten beachten muss: Um es einfach zu halten – okay, aus Faulheit – habe ich eine einfache Kugel genommen. Bei eigenen und besonders bei komplexen Objekten wird man auf diese Weise unweigerlich Ärger mit dem UV-Set bekommen. Die Partikel-Emission wird im Moment stur von oben nach unten animiert. Das funktioniert aber nur, weil das UV-Set der Kugel simpel in diese eine Richtung verläuft. Bei einem komplexen UV-Set werden die Partikel von einer einfach animierten Ramp jedoch an allen möglichen Stellen ausgespieen, aber nicht da, wo sie es sollen. Und nein, ein Projection Utility mit einem animierten 3D-Placement-Node welcher Art auch immer funktioniert &lt;i&gt;nicht&lt;/i&gt;. Bei komplexeren Objekten muss man also entweder das UV-Set anpassen oder eine Image-Sequenz als Emission-Texture nutzen.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Das war's&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Hoffentlich hat es dem ein oder anderen den Pfad zur Erleuchtung gewiesen. Wer unbedingt meint, Anmerkungen oder gar Kritik loswerden zu müssen, darf dazu gerne die Kommentarfunktion bzw. ein [&lt;a href="http://www.percutio.de/network/index.php?page=Thread&amp;amp;threadID=7442"&gt;gewisses Forum&lt;/a&gt;] nutzen .)&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: right; font-weight: bold;"&gt; Viel Spaß beim Nachbau - und beim Perfektionieren!&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Nachtrag&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Hier nun die Methode, wie man mit Objekten mit komplexerem UV-Set umgehen kann. Der Punkt ist der, dass man die animierte Ramp als planare 3D-Projection anwendet. Wie oben erwähnt, funktioniert es leider nicht, dieses Konstrukt direkt an den Partikel-Emitter anzuschließen. Also muss man eine Sequenz von Texturen backen – je eine pro partikelausspuckendem Frame. Das kann man von Hand machen oder man benutzt etwas MEL - herzlichen Dank nochmal an den [&lt;a href="http://www.percutio.de/network/index.php?page=Thread&amp;amp;postID=71095#post71027"&gt;Hinweisgeber&lt;/a&gt;]:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
int $i = 1;&lt;br/&gt;

int $numberFrames = anzahl_der_frames;&lt;br/&gt;

for ($i; $i&lt;=$numberFrames ; $i++)&lt;br/&gt;

       {
       currentTime $i;&lt;br/&gt;

       convertSolidTx -rx X_resolution -ry Y_resolution -fileFormat "maya"  name_der_shadingGroup name_des_objekts;&lt;br/&gt;

       };&lt;br/&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Welche Parameter man für »convertSolidTx« einsetzen kann, verrät die F1-Taste. Man kann auch einmal von Hand backen und über den Scrpiteditor die jeweiligen Parameter einsehen und kopieren. Wichtig: als »name_der_shadingGroup« darf nicht der Name des Shaders, an dem die Projection hängt, angegeben werden. Es muss der Name der ShadingGroup sein, den man im Hypershade-Window herausbekommt:&lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SV5pHqPrYmI/AAAAAAAAAKQ/OAcNlo9czVM/s1600-h/a-projection.gif"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 193px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SV5pHqPrYmI/AAAAAAAAAKQ/OAcNlo9czVM/s400/a-projection.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5286778592899588706" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Nach dem Ausführen des Skripts hat man im einen ganzen Haufen an File-Nodes im Hypershade- oder Outline-Fenster, die so nicht zu gebrauchen sind. Also erstellt man besser einen neuen Filenode, indem man »Use image sequence« anhakt. Nachdem man diesen an den Emitter als Emission-Textur gehängt und einmal ein »Optimize Szene-Size« ausgeführt hat, bleibt es übersichtlich:&lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SP9vo2Z2CPI/AAAAAAAAAHY/mGlqeNZVWPE/s1600-h/a-textseq.gif"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SP9vo2Z2CPI/AAAAAAAAAHY/mGlqeNZVWPE/s400/a-textseq.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5260045637381392626" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Wenn nur ein Teil der Szene von der Sequenz abdgeckt wird, sollte man die Expression des File-Nodes anpassen, damit die lästige Warnmeldung bei fehlenden Bildern/Frames umgangen wird.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-2856705963398962236?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='enclosure' type='video/mp4' href='http://www.blogger.com/video-play.mp4?contentId=a5866cdebbcd2355&amp;type=video%2Fmp4' length='0'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/feeds/2856705963398962236/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37410984&amp;postID=2856705963398962236' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2856705963398962236'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2856705963398962236'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2008/10/staub-zu-staub.html' title='Staub zu Staub'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_08U4n7Xpjg0/SPt8ALqVGEI/AAAAAAAAAF0/IehvItsm7KA/s72-c/a-szene.gif' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-1668375162178363658</id><published>2008-09-21T02:46:00.017+02:00</published><updated>2008-09-21T21:45:42.146+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MEL'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>In einem Schwung</title><content type='html'>&lt;p&gt;Wenn man einen Haufen von Ramp-(Toon)-Shadern hat, aber noch nicht genau weiß, ob man diese lieber auf Light-Angle- oder Brightness-Mode betreiben soll, hilft nur eins: MEL - sofern man nicht vorhat, immer jeden Shader einzeln aufzumachen und umzustellen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dumm nur, wenn man sonst nicht viel mit MEL macht und sich die einzelnen Befehle erst zusammensuchen muss. Und das Debuggen in Maya fürchterlich nervig ist. Aber immerhin von Erfolg gekrönt. Mit dem folgenden Skript lassen sich in einem Schwung alle Shader anpassen:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
//&lt;br/&gt;
// RampShaderModeSwitch.mel&lt;br/&gt;
//&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
if (`window -exists "rampShaderSwitchWin"` == 1) deleteUI "rampShaderSwitchWin";&lt;br/&gt;
&lt;p&gt;window -widthHeight 300 150 -t "RampShaderMode Switch" rampShaderSwitchWin;&lt;br/&gt;
columnLayout -adjustableColumn 1;&lt;br/&gt;
optionMenu -l "Set RampShader Mode to:" shaderMode;&lt;br/&gt;
menuItem -l "Light Angle";&lt;br/&gt;
menuItem -l "Facing Angle";&lt;br/&gt;
menuItem -l "Brightness";&lt;br/&gt;
menuItem -l "Normalized Brightness";&lt;br/&gt;
rowColumnLayout -numberOfRows 1 -rowHeight 1 30;&lt;br/&gt;
button -l "Apply" -c "setRampShaderModeExecute();";&lt;br/&gt;
button -l "Close" -c "deleteUI rampShaderSwitchWin";&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
showWindow rampShaderSwitchWin;&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
global proc setRampShaderModeExecute() {&lt;br/&gt;
string $optionVal = `optionMenu -q -v shaderMode`;&lt;br/&gt;
float $rampShaderModeNum;&lt;br/&gt;
switch ($optionVal) {&lt;br/&gt;
       case "Light Angle":&lt;br/&gt;
            $rampShaderModeNum = 0;&lt;br/&gt;
       break;&lt;br/&gt;
       case "Facing Angle":&lt;br/&gt;
            $rampShaderModeNum = 1;&lt;br/&gt;
       break;&lt;br/&gt;
       case "Brightness":&lt;br/&gt;
            $rampShaderModeNum = 2;&lt;br/&gt;
       break;&lt;br/&gt;
       case "Normalized Brightness":&lt;br/&gt;
            $rampShaderModeNum = 3;&lt;br/&gt;
       break;&lt;br/&gt;
   }&lt;br/&gt;
select -r `ls -type rampShader`;&lt;br/&gt;
string $selectionArray[] = `ls -sl`;&lt;br/&gt;
for ($eachShader in $selectionArray) setAttr ($eachShader + ".colorInput") $rampShaderModeNum;&lt;br/&gt;
select -cl;&lt;br/&gt;
}&lt;br/&gt;
&lt;/blockquote&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-1668375162178363658?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/1668375162178363658'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/1668375162178363658'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2008/09/in-einem-schwung.html' title='In einem Schwung'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-7175086950810988385</id><published>2008-09-01T02:28:00.003+02:00</published><updated>2008-09-21T16:01:14.788+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rigging'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><title type='text'>Charakter Nr. 3</title><content type='html'>&lt;p&gt;Mittlerweile hat sich ein dritter Charakter zum Casting eingefunden: Ein einarmiger Samurai, den ich hier ohne weitere Worte auf die Bühne stellen will:&lt;/p&gt;
&lt;div style="background-color: #eee; margin: 0px auto; padding-top: 7px; width: 300px; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://img125.imageshack.us/my.php?image=tokatafullfn2.jpg" target="_blank"&gt;
&lt;img src="http://img125.imageshack.us/img125/320/tokatafullfn2.th.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;a href="http://img125.imageshack.us/my.php?image=tokatacunx6.jpg" target="_blank"&gt;
&lt;img src="http://img125.imageshack.us/img125/4350/tokatacunx6.th.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;br/&gt;
&lt;span style="font-size: 8pt; color: #c00;"&gt;&amp;raquo; estale para ampliar &amp;laquo;&lt;/span&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-7175086950810988385?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/7175086950810988385'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/7175086950810988385'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2008/09/charakter-nr-3.html' title='Charakter Nr. 3'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-6459265168410331551</id><published>2008-08-11T02:11:00.006+02:00</published><updated>2008-08-11T02:44:58.927+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rigging'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><title type='text'>Ein Zweitcharakter</title><content type='html'>&lt;div class="link_img_right" style="width: 138px;"&gt;&lt;a href="http://img98.imageshack.us/my.php?image=pambascowirebodyoq9.gif" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://img98.imageshack.us/img98/2398/pambascowirebodyoq9.th.gif" border="0" /&gt;vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;Und Gott der Herr sprach: Es ist nicht gut, dass der Mensch allein sei; ich will ihm eine Gehilfin machen, die um ihn sei. (Gen 2, 18)&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Ganz in diesem Sinne habe ich eine zweite Figur gebaut. Das Konzept zu finden war relativ schwierig. Wohlgeformte 3D-Frauen für ein alleinstehenden Herrn gibt es zwar genug, aber eine eigene solche zu bauen, die auch noch möglichst allgemeingültig attraktiv wirkt, hat sich als ziemlich schwer herausgestellt.&lt;/p&gt;
&lt;div class="link_img_left" style="width: 84px;"&gt;&lt;a href="http://img145.imageshack.us/my.php?image=pambascoposetestwi6.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://img145.imageshack.us/img145/2559/pambascoposetestwi6.th.jpg" border="0" alt="Free Image Hosting at www.ImageShack.us" /&gt;vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Patin gestanden hat in jedem Fall die [&lt;a href="http://www.hasbro.com/gijoe/default.cfm?page=Entertainment/Bios&amp;character=baroness"&gt;Baroness&lt;/a&gt;] aus den &amp;raquo;G.I. Joe&amp;laquo;-Comics. Die habe ich früher nie gelesen, aber ich bin vor Jahrzehnten einmal über ein - damals wegen exzessiver 8-Bit-Grausamkeit indiziertes -  [&lt;a href="http://www.mobygames.com/game/gi-joe-a-real-american-hero/screenshots"&gt;C64-Spiel&lt;/a&gt;] auf die Materie gestoßen. Hierzulande hat &amp;raquo;G.I. Joe&amp;laquo; keine Tradition, wohl weil man auf militaristische Früherziehung nicht soviel Wert liegt. Gutes [&lt;a href="http://www.comicvine.com/baroness/29-11022/images/"&gt;Bildmaterial&lt;/a&gt;] gibt es also genug, naturgemäß alles in 2D. Da es jedoch selten eine gute Idee ist, als streng für 2D konzipierte Figuren auf 3D aufzuziehen.&lt;/p&gt;
&lt;div class="link_img_right" style="width: 150px;"&gt;&lt;a href="http://img526.imageshack.us/my.php?image=pambascofacerggx8.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://img526.imageshack.us/img526/4534/pambascofacerggx8.th.jpg" border="0" /&gt;vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Auch das war schon schwer genug. Keinesfalls zu Lara-Croft-mäßig erscheint, andererseits sollte der typische CGI/Poser-Look auch vermieden werden. Alice Schwarzer möge mir vergeben, aber es ist fast unmöglich, ungeschminkt und ohne Haare attraktiv zu wirken. Zumindest was 3D-Frauen angeht.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Wie auch immer, das Rigging hat Nerven gekostet, aber langsam scheine ich etwas Routine darin zu entwickeln. Wenn man die [&lt;a href="http://www.pixelandpoly.com/graphics/referenceimages/poly_regions.jpg"&gt;Edgeloops&lt;/a&gt;] beim Gesichtsbau beachtet, sind die verschiedenen Blendshapes für die Gesichtsausdrücke schnell zurechtgebogen.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-6459265168410331551?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/6459265168410331551'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/6459265168410331551'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2008/07/zweitcharakter.html' title='Ein Zweitcharakter'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-715332015019802335</id><published>2008-07-21T00:52:00.005+02:00</published><updated>2008-12-10T16:30:54.559+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Abfall'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Photoshop'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Polygons'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rigging'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><title type='text'>Neuer Charakter, neues Projekt?</title><content type='html'>&lt;p&gt;Derzeit werkele ich an einem neuen Charakter herum, im Hinterkopf vielleicht ein neues, größeres Projekt. Aber selbst hier will ich jetzt noch nichts dazu verlautbaren, denn ein solches Vorhaben braucht bekanntlich viel Zeit und Durchhaltevermögen. Und da das eventuell unter Umständen vielleicht angedachte Vorhaben doch etwas umfangreicher werden könnte, als &amp;raquo;Die Hand&amp;laquo; und &amp;raquo;Soviet Cola&amp;laquo; zusammen, will ich mich artig in Zurückhaltung üben.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Zumal ich es immer unsäglich peinlich finde, erst in aller Öffentlichkeit groß herumzutönen, um dann ganz kleinlaut durch den Hinterausgang zu verduften. Beispiele dafür gibt's genug, wo erst groß die Leute zusammengetrommelt werden und das Projekt aus den vielfältigsten Gründen dann aber kläglich versandet. Gerade im Medienbereich gibt es leider viel zu viel von diesen Schwätzern. Doch ach! dies ist ein anderes Thema.&lt;/p&gt; 
&lt;p&gt;Hier nun der Charakter (Bleistift&gt;Scanner&gt;Photoshop):&lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;img src="http://img367.imageshack.us/img367/2910/morassouf3.jpg" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Der Kopf zu 3D aufgebläht, den Körper daruntergemodelt und alles geriggt:&lt;/p&gt; 
&lt;div style="background-color: #eee; padding-top: 7px; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://img503.imageshack.us/my.php?image=morassox2er3.jpg"&gt;
&lt;img src="http://img503.imageshack.us/img503/5505/morassox2er3.th.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;a href="http://img299.imageshack.us/my.php?image=morassobodct2.jpg"&gt;
&lt;img src="http://img299.imageshack.us/img299/2257/morassobodct2.th.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;a href="http://img233.imageshack.us/my.php?image=posetestcu7.jpg"&gt;
&lt;img src="http://img233.imageshack.us/img233/5388/posetestcu7.th.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;br/&gt;
&lt;span style="font-size: 8pt; color: #c00;"&gt;&amp;raquo; scatti per ingrandire &amp;laquo;&lt;/span&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Das Modell besteht aus CPS-unterstützten Polygons. Aus den Fehlern meines Handabhacker-Charakters habe ich artig gelernt und zusätzliche Knochen einbaut, die für die nötigen Ausbeulungen des Sakkos sorgen.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-715332015019802335?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/715332015019802335'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/715332015019802335'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2008/07/neuer-charakter-neues-projekt.html' title='Neuer Charakter, neues Projekt?'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-8974020641890637568</id><published>2008-06-23T16:27:00.016+02:00</published><updated>2008-07-21T01:31:13.862+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Abfall'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><title type='text'>Im Westen nichts Neues</title><content type='html'>&lt;p&gt;...und hier eigentlich auch nicht.&lt;/p&gt;
&lt;div style="width: 75%; margin: 0px auto;"&gt;
&lt;p&gt;Bis auf das:&lt;/p&gt;
&lt;div class="link_img_left" style="width: 150px;"&gt;&lt;a href="http://img233.imageshack.us/my.php?image=strassentestnv1.jpg"&gt;&lt;img src="http://img233.imageshack.us/img233/9650/strassentestnv1.th.jpg"/&gt;&lt;span style="font-size: 8pt; color: #c00;"&gt;vergrößern&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="link_img_right" style="width: 150px;"&gt;&lt;a href="http://img525.imageshack.us/my.php?image=amun2tc3.gif" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://img525.imageshack.us/img525/4825/amun2tc3.th.gif"/&gt;&lt;span style="font-size: 8pt; color: #c00;"&gt;vergrößern&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p style="clear: both;text-align:right;"&gt;und das hier.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Wird vielleicht mal Zeit, dass ich die ganzen Leichenteile in meinem Festplattenkeller zu einem größeren Monster zusammensetze.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-8974020641890637568?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/8974020641890637568'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/8974020641890637568'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2008/06/im-westen-nichts-neues.html' title='Im Westen nichts Neues'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-7764414821458229558</id><published>2008-05-18T02:52:00.004+02:00</published><updated>2008-05-31T02:58:49.042+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Cihuateotl, verbessert (?)</title><content type='html'>&lt;div class="link_img_right" style="width: 150px;"&gt;&lt;a href="http://img147.imageshack.us/my.php?image=cihuateotlrnd31cx4.jpg"&gt;&lt;img src="http://img147.imageshack.us/img147/1599/cihuateotlrnd31cx4.th.jpg" alt="Free Image Hosting at www.ImageShack.us" /&gt;vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Aufgrund der herzlich willkommenen [&lt;a href="http://www.percutio.de/network/index.php?page=Thread&amp;threadID=6894"&gt;konstruktiven Kritik&lt;/a&gt;] habe ich einige Verbesserungen im Rendering vorgenommen, die z.T. nur auf den zweiten Blick zu erkennen, doch sehr wirksam sind. Immerhin, das mir vorgehaltene &amp;raquo;krass künstliche Licht&amp;laquo; finde ich eigentlich ganz okay. Aber schon der Hinweis, dass die Stärke der Bump nicht unwesentlich zu Einschätzung der Größe beiträgt, und solches in diesem Falle eher abträglich, war es schon wert, beachtet zu werden.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-7764414821458229558?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/7764414821458229558'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/7764414821458229558'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2008/05/cihuateotl-verbessert.html' title='Cihuateotl, verbessert (?)'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-3950871114191133728</id><published>2008-05-14T03:08:00.002+02:00</published><updated>2008-05-15T02:52:30.961+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ZBrush'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Cihuateotl, gerendert</title><content type='html'>&lt;div class="link_img_right" style="width: 150px;"&gt;&lt;a href="http://img377.imageshack.us/my.php?image=cihuateotlcloseupdofdo3.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://img377.imageshack.us/img377/2240/cihuateotlcloseupdofdo3.th.jpg" border="0" alt="Free Image Hosting at www.ImageShack.us" /&gt;vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Unterwegs hat sich herausgestellt, dass der erste Low-Poly-Cage wohl etwas zu low-poly war und infolge dessen einige UVs für die höher aufgelösten Mesches verrissen wurden. Aber nach ein paar Neupinselungen - was bis auf die nervige Zahnpartie nicht so fürchterlich tragisch war, habe ich die Statue dank mitgewissenhafter [&lt;a href="http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=56061&amp;page=1"&gt;Beiträge&lt;/a&gt;] und nützlicher [&lt;a href="http://download.pixologic.com/pipelines/ZBMAYA-pipeline.zip"&gt;Wegweiser&lt;/a&gt;] heil durch MR gebracht.&lt;/p&gt;
&lt;div class="link_img_left" style="width: 150px;"&gt;&lt;a href="http://img262.imageshack.us/my.php?image=cihuateotlgrossux8.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://img262.imageshack.us/img262/9100/cihuateotlgrossux8.th.jpg" border="0" alt="Free Image Hosting at www.ImageShack.us" /&gt;vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Die Umgebung besteht aus schlichten Polys mit mia-Shadern für das Parkett, einem Schatten werfenden Arealight von oben und zwei Fülllichtern von vorne und der Seite. Damit der Hintergrund nicht zu eintönig wird, habe ich außerdem noch zwei Spotlights aufgehängt, die für dezente Lichtpunkte sorgen. FinalGather angeschaltet, fertig. Das Endergebnis ist noch in Photoshop traktiert worden. Tonemapping, Farb und Kontrastanpassung, das ein oder andere Artefakt weggepinselt, das Übliche halt.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-3950871114191133728?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/3950871114191133728'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/3950871114191133728'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2008/05/cihuateotl-gerendert.html' title='Cihuateotl, gerendert'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-4918525638090328116</id><published>2008-05-02T23:58:00.012+02:00</published><updated>2008-05-09T16:30:50.063+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ZBrush'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><title type='text'>Cihuateotl</title><content type='html'>&lt;div class="link_img_right" style="width: 104px;"&gt;&lt;a href="http://img248.imageshack.us/my.php?image=cihuateotlwiprd7.jpg"&gt;&lt;img src="http://img248.imageshack.us/img248/2218/cihuateotlwiprd7.th.jpg" alt="Free Image Hosting at www.ImageShack.us" /&gt;vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Mal ganz was anderes - und weil ich derzeit an Zbrush drankomme, dessen für Interface es allerdings Prügel geben müsste - habe ich in Maya eine [&lt;a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Cihuateteo"&gt;Cihuateotl&lt;/a&gt;] gemodelt und in eben diesem ZBrush entsprechend aufgeputzt. Der Bau des Low-Poly-Cages in Maya war insofern etwas schwer, als dass ich vernünftige Referenzfotos nur in der Frontalansicht gefunden habe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Den Artikel auf der Wikipedia habe ich als Überzeugungs-IP gleich mitverbrochen. Zum ersten Mal gesehen habe ich das [&lt;a href="http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes/faro/Jaguares%20y%20guerreros/images/ses6c.jpg"&gt;Vorbild&lt;/a&gt;] in der Aztekenausstellung 2003; den Katalog zur besagten Ausstellung (gebunden und im Schuber!) habe ich mir für läppische 9 Euro bei Amazon gekrallt. Der einzige Mangel der das Buch als &amp;raquo;Mängelexpemlar&amp;laquo; kennzeichnet, ist anscheinend der sehr dezente Stempel &amp;raquo;Mängelexpemlar&amp;laquo; an der Unterseite.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Klein ist die Statue - nur rund 50 cm hoch - aber ungemein beeindruckend. Das Original dürfte mittlerweile wieder im Mexikanischen [&lt;a href="http://www.tenochtitlan.com/"&gt;Nationalmuseum für Anthropologie&lt;/a&gt;] stehen. Mit der nötigen Kohle würde ich mir glatt ein Duplikat in meiner Residenz ausstellen lassen, bis es soweit ist, müssen Maya und ZBrush ausreichen.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-4918525638090328116?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/4918525638090328116'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/4918525638090328116'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2008/05/cihuateotl.html' title='Cihuateotl'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-1219098923448873578</id><published>2008-04-19T23:18:00.008+02:00</published><updated>2008-04-20T23:29:49.811+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Texturing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><title type='text'>Boing 747 für Zwischendurch</title><content type='html'>&lt;p&gt;Obzwar die Phantom in ihrem Hangar noch etwas Arbeit braucht, so zum Beispiel für die Bodentextur, die Leiter und manch anderes mehr, habe ich sie stehen lassen und eine B-747 gebaut.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sie besteht durchweg aus Polys, wobei der Rumpf mit derer rund 2.500 auskommt. Trieb- und Fahrwerke haben knapp 10.000. Für die Bemahlung greife ich zum Multitexturing. Das Grobe erledigt eine 1k-Map, die Feinheiten wie die Fenster werden mit einer 2K-Map abgedeckt - obwohl da eine 1Ker wahrscheinlich auch gereicht hätte, immerhin haben die Faces mit einem seperaten UV-Set für die Detail genug Platz.&lt;/p&gt;
&lt;div style="background-color: #eee; padding-top: 7px; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://img340.imageshack.us/my.php?image=b747kq8.jpg" target="_blank"&gt;
&lt;img src="http://img340.imageshack.us/img340/4320/b747kq8.th.jpg" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://img180.imageshack.us/my.php?image=boing747textestte8.jpg"&gt;
&lt;img src="http://img180.imageshack.us/img180/8704/boing747textestte8.th.jpg" style="vertical-align: top;" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://img260.imageshack.us/my.php?image=747rendertestym3.jpg"&gt;
&lt;img src="http://img260.imageshack.us/img260/9171/747rendertestym3.th.jpg" style="vertical-align: top;"/&gt;&lt;/a&gt;
&lt;br/&gt;
&lt;span style="font-size: 8pt; color: #c00;"&gt;&amp;raquo; klik om te vergroten &amp;laquo;&lt;/span&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-1219098923448873578?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/1219098923448873578'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/1219098923448873578'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2008/04/boing-747-fr-zwischendurch.html' title='Boing 747 für Zwischendurch'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-8595816591764739672</id><published>2008-03-18T03:21:00.007+01:00</published><updated>2008-03-21T16:09:01.025+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Texturing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Photoshop'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Compositing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Das Drumherum</title><content type='html'>&lt;div class="link_img_right" style="width: 150px;"&gt;&lt;a href="http://img222.imageshack.us/my.php?image=phant1fp1.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://img222.imageshack.us/img222/278/phant1fp1.th.jpg" /&gt;
vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Nachdem die letzten Renderversuche auf meinem Lieblingsforum [&lt;a href="http://www.percutio.com/thread.php?threadid=6461"&gt;gute Kritiken&lt;/a&gt;] eingefahren haben und ich noch nicht zu einem überzeugenden Exterior gekommen bin, habe ich den Hangar, der eigentlich im Hintergrund des Flugplatzes zu sehen sein sollte, kurzerhand ausgebaut und die Phantom darin geparkt.&lt;/p&gt;
&lt;div class="link_img_left" style="width: 150px;"&gt;
&lt;a href="http://img136.imageshack.us/my.php?image=phant2ol6.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://img136.imageshack.us/img136/3919/phant2ol6.th.jpg" /&gt;
vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Die Shader sind nahezu alle Mia-Materialien, da diese von Haus aus die besten Möglichkeiten bieten, die Reflexionen richtig einzustellen. Die Werte für die Reflections sind relativ hoch, was den Flugzeuglack angeht, dafür im Gegenzug auch stark geblurrt. Um Rechenzeit zu sparen, werden die Reflexionen interpoliert - das führt zwar bei Animationen zum Flackern, aber so weit bin ich ohnehin noch nicht.&lt;/p&gt;
&lt;div class="link_img_right" style="width: 150px;"&gt;&lt;a href="http://img512.imageshack.us/my.php?image=hangarfantomfb0.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://img512.imageshack.us/img512/444/hangarfantomfb0.th.jpg" /&gt;
vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Die Beleuchtung des Hangars übernehmen ein paar Arealights, das indirekte Licht wird vom Final Gathering übernommen. Natürlich ist das Bild nicht so aus MR rausgefallen, ich habe ein 32bit-EXR gerendert und hernach in Photoshop bearbeitet, d.h. Tonemapping, hier und da etwas Farbanpassung etc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Man möge mich peitschen, zumal ich ja immer predige, eigenen Erzeugnissen besonders kritisch gegenüber zu stehen, aber langsam fange ich an, auf meine Arbeit rechtschaffen stolz zu werden.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-8595816591764739672?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/8595816591764739672'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/8595816591764739672'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2008/03/das-drumherum.html' title='Das Drumherum'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-2610550953944441661</id><published>2008-03-11T03:02:00.020+01:00</published><updated>2008-10-30T02:49:40.602+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tutorial'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Fluids'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Dynamics'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Wozu Fuel?</title><content type='html'>&lt;div class="link_img_right" style="width: 150px;"&gt;&lt;a href="http://img357.imageshack.us/my.php?image=fueldetailsll9.gif"&gt;&lt;img src="http://img357.imageshack.us/img357/5487/fueldetailsll9.th.gif" /&gt;&lt;br /&gt;vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Was macht eigentlich &lt;i&gt;Fuel&lt;/i&gt; bei den Fluids? Die F1-Taste ist da nicht unbedingt erhellend. &amp;raquo;Fuel combined with Density defines a situation in which a reaction can take place&amp;laquo; heißt es da etwas kryptisch, und die Begriffe &amp;raquo;Heat&amp;laquo; und &amp;raquo;Temperature&amp;laquo; tauchen an verschiedenen Stellen auf, obwohl sie in diesem Fall synonym verstanden werden müssten. Aber eigentlich ist es relativ einfach. Gemeint ist das: Fuel dient (im Wesentlichen) dazu, im Verlauf der Simulation zusätzliche Temperature zu erzeugen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Beispiel: Ein Emitter spuckt Density, Temperature und Fuel aus. Im Verlauf der Simulation entzündet die Temperature das Fuel, welches in zusätzliche Temperature umgewandelt wird. Die Temperature wiederum hat Auswirkungen auf das Aussehen und das dynamische Verhalten des Fluids. Das ist eigentlich schon alles.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die einzelnen Einstellungswerte im Überblick:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Fuel Scale&lt;/b&gt; multipliziert den Effekt, das Fuel auf die Simulation hat, vergleichbar mit Temperature Scale.&lt;/li&gt; 
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Reaction Speed&lt;/b&gt; bestimmt, wie schnell das Fluid in Temperature umgewandelt werden soll. Je höher die Reaction Speed eingestellt ist, desto schneller wandelt sich das Fuel also in Temperature um.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Ignition Temperature&lt;/b&gt; bestimmt, ab welcher Temperatur das Fluid in Temperature umgewandelt werden soll.&lt;br/&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Max Temperature&lt;/b&gt; legt die Temperatur fest, über der das Fluid am schnellsten in Hitze umgewandelt wird.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Heat Released&lt;/b&gt; bestimmt, wie heiß die Temperatur wird, die das Fluid der Ursprungstemperatur hinzufügt.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Light Released&lt;/b&gt; erhöht die Intensität der Incandescence des Fluids. Das hat Auswirkungen auf das Shading, aber nicht auf die Simulation.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Light Color&lt;/b&gt; stellt die Farbe des Lichts ein, das beim Umwandeln des Fuels in Temperature entsteht.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Zusammenfassend: &lt;i&gt;Light Released&lt;/i&gt; und &lt;i&gt;Light Color&lt;/i&gt; beeinflussen das Shading des Containers, der Rest der Werte den dynamischen Ablauf der Simulation. Die &amp;raquo;Reaction&amp;laquo;, welche die F1-Taste erwähnt, kann sich natürlich auch auf zusätzliches Light bzw. dessen Farbe auswirken, ohne dass Temperature erzeugt wird (bei &lt;i&gt;Heat Released == 0&lt;/i&gt;).&lt;br /&gt;
Wie auch immer, man kann Fuel gut als zeitverzögerten, dynamischen Heat-Emitter ansehen bzw. einsetzen. Solange die Ignition Temperature nicht überschritten wird, verhält sich Fuel genauso wie die Density, nur dass es nicht sichtbar ist. Sobald die &lt;i&gt;Ignition Temperature&lt;/i&gt; erreicht ist, brennt das Fluid je nach &lt;i&gt;Reaction Speed&lt;/i&gt; zu zusätzlicher Temperature ab, die wiederum das Aussehen und das Verhalten der Density beeinflusst - zusätzliche Density erzeugt abbrennendes Fuel hingegen nicht. Ist die &lt;i&gt;Reaction Speed&lt;/i&gt; (zu) hoch eingestellt, wird das Fluid praktisch mit einem Schlag in Hitze umgewandelt. Ist der Wert niedriger, brennt das Fluid erst nach und nach ab.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-2610550953944441661?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2610550953944441661'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2610550953944441661'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2008/03/wozu-fuel.html' title='Wozu Fuel?'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-3358279126195565501</id><published>2008-03-03T21:26:00.004+01:00</published><updated>2008-03-11T22:57:57.173+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Texturing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><title type='text'>Dörfliche Idylle</title><content type='html'>&lt;div class="link_img_right" style="width: 150px;"&gt;&lt;a href="http://img299.imageshack.us/my.php?image=dorf1lh6.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://img299.imageshack.us/img299/6493/dorf1lh6.th.jpg" /&gt;
&lt;br /&gt;vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Damit meine Phantom auch etwas hat, das sie stilgerecht bombardieren kann, habe ich ein schnelles vietnamesisches Dorf gemodelt - bzw. zusammenimportiert, was die Hütten angeht - und die Landschaft mit Texturen aus dem verdienten CGTextures.com versehen und noch ein paar PaintFX-Pflanzen dazugemalt. Fehlen nur noch ein paar Reisfelder drumherum und ein paar Berge für den Hintergrund.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-3358279126195565501?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/3358279126195565501'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/3358279126195565501'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2008/03/drfliche-idylle.html' title='Dörfliche Idylle'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-2358959886249105507</id><published>2008-02-08T18:46:00.005+01:00</published><updated>2008-04-19T23:32:23.073+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Texturing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><title type='text'>Kriegsbemalung, dreckig</title><content type='html'>&lt;p&gt;Die etwas zu saubere Erstversion der Texturen habe ich mit etwas Dreck beworfen und das Fahrwerk zwecks besserer Texturierung in Polys umgewandelt.&lt;/p&gt;
&lt;div style="background-color: #eee; padding-top: 7px; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://img530.imageshack.us/my.php?image=phant1mp6.jpg"&gt;&lt;img src="http://img530.imageshack.us/img530/8490/phant1mp6.th.jpg"  alt="Free Image Hosting at www.ImageShack.us" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://img218.imageshack.us/my.php?image=phant2bo7.jpg"&gt;&lt;img src="http://img218.imageshack.us/img218/4408/phant2bo7.th.jpg" alt="Free Image Hosting at www.ImageShack.us" style="vertical-align: top;"/&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://img352.imageshack.us/my.php?image=phant3jm5.jpg"&gt;&lt;img src="http://img352.imageshack.us/img352/4802/phant3jm5.th.jpg" alt="Free Image Hosting at www.ImageShack.us" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;span style="font-size: 8pt; color: #c00;"&gt;&amp;raquo; cliquez pour agrandir &amp;laquo;&lt;/span&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-2358959886249105507?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2358959886249105507'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2358959886249105507'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2008/01/kriegsbemalung-dreckig.html' title='Kriegsbemalung, dreckig'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-106268027755010145</id><published>2008-01-14T00:02:00.003+01:00</published><updated>2008-02-19T23:32:56.412+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Texturing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Kriegsbemalung</title><content type='html'>&lt;div class="link_img_right" style="width: 150px;"&gt;&lt;a href="http://img529.imageshack.us/my.php?image=pttk1ru6.jpg"&gt;
&lt;img src="http://img529.imageshack.us/img529/1737/pttk1ru6.th.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt; vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Weil ich schon detailreich texturieren möchte, andererseits aber auch meinen Speicher nicht mit 10K-Texturfiles für Bump, RGB, Specular vollaufen lassen will, spalte ich das Model entlang einiger logischer Linien auf und hoffe, dass die neu entstandenen Nahtstellen nicht allzu sehr zu sehen sein werden. Für das spätere MR-Rendering werden die Textur-Dateien ohnehin in MAP-Files umgewandelt.&lt;/p&gt;
&lt;div class="link_img_left" style="width: 150px;"&gt;&lt;a href="http://img297.imageshack.us/my.php?image=pttk4lm4.jpg"&gt;
&lt;img src="http://img297.imageshack.us/img297/9195/pttk4lm4.th.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Die einzelnen Abschnitte haben jetzt eine Auflösung von 2K, nur die kleineren Teile wie die Höhen- oder Querruder müssen mit 1024 oder 512 auskommen. Zuerst texturiere ich nur die RGB und den Bump, die Specular Maps schiebe ich wie das eigentliche Shading erstmal etwas nach hinten. Es ist ohnehin eine Sache, eine normale Dreipunktbeleuchtung auf das Modell scheinen zu lassen oder Final Gather zu bemühen, das die Farben völlig anders rüberkommen lässt.&lt;/p&gt;
&lt;div class="link_img_right" style="width: 150px;"&gt;&lt;a href="http://img237.imageshack.us/my.php?image=pttk2vv0.jpg"&gt;&lt;img src="http://img237.imageshack.us/img237/6822/pttk2vv0.th.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Und siehe da: Angesichts der Masse an Texturdaten wird MR an die Wand gedrückt. Daher wandele ich alle Dateien auf einen Schwung per imf_copy ins MAP-Format um, doch auch das hilft irgendwann nicht mehr weiter. Erst nachdem ich in den Render Globals den "Physical Memory"-Wert heruntersetze, rechnet MR klaglos bis zum Ende. Was noch nichts heißen muss, denn Ambient Occlusion oder weiteres ist noch nicht mal ausprobiert.&lt;/p&gt;
&lt;div class="link_img_right" style="float: none; width: 150px; margin: 0px auto; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://img167.imageshack.us/my.php?image=pttk3lh4.jpg"&gt;
&lt;img src="http://img167.imageshack.us/img167/1314/pttk3lh4.th.jpg" border="0" /&gt;vergrößern&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-106268027755010145?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/106268027755010145'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/106268027755010145'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2008/01/kriegsbemalung.html' title='Kriegsbemalung'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-5764883197851524181</id><published>2008-01-02T18:22:00.001+01:00</published><updated>2008-01-04T17:53:42.638+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Texturing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Polygons'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><title type='text'>UV-Gefummel</title><content type='html'>&lt;p&gt;Nachdem das Model zu 50 Prozent fertig ist und nur noch gespiegelt werden muss, mache ich mich an das leidige Thema UV-Abwicklung - wohl mit dem vielen Gezupfe das Langweiligste in 3D überhaupt. Das Endergebnis besteht aus einem Haufen zusammengenähter, zylindrischer Projektionen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dann spiegele ich die Hälften inklusive ihrer UV-Sets und verschmelze sie mit Combine/Merge Vertices:&lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://img239.imageshack.us/my.php?image=phantfin1qf5.gif"&gt;&lt;img src="http://img239.imageshack.us/img239/4253/phantfin1qf5.th.gif" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;a href="http://img183.imageshack.us/my.php?image=phantfin3zr1.gif"&gt;&lt;img src="http://img183.imageshack.us/img183/9780/phantfin3zr1.th.gif" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://img86.imageshack.us/my.php?image=phantfin2hh2.jpg"&gt;
&lt;img src="http://img86.imageshack.us/img86/3084/phantfin2hh2.th.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-5764883197851524181?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/5764883197851524181'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/5764883197851524181'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2008/01/uv-gefummel.html' title='UV-Gefummel'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-1072449992380970220</id><published>2007-12-30T02:05:00.000+01:00</published><updated>2007-12-30T02:19:24.536+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Polygons'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><title type='text'>Zwischen den Jahren...</title><content type='html'>&lt;p&gt;...finde ich wieder was Zeit, um weiterzumachen. Das Polymodell ist äußerlich vom Modeling her fast fertig. Eigentlich fehlen nur noch die Fahrwerksschächte und deren Abdeckungen.&lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;img src="http://img340.imageshack.us/img340/4898/polyf4fastfinalxz0.gif" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Besatzung und Cockpit werden von der Vorgängerversion übernommen. Den Schleudersitz, zumindest deren oberen Teil, werde ich wohl noch mal bearbeiten. Zudem überlege ich mir, ob ich auch das NURBS-Fahrwerk mit 'rüberhole. Schließlich dient es nur der Demonstration.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-1072449992380970220?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/1072449992380970220'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/1072449992380970220'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/12/zwischen-den-jahren.html' title='Zwischen den Jahren...'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-1108318338679217588</id><published>2007-12-21T20:37:00.002+01:00</published><updated>2008-06-08T22:51:05.362+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Texturing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Polygons'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><title type='text'>Kollateralschäden</title><content type='html'>&lt;p&gt;&lt;div class="link_img_right" style="width: 150px;"&gt;
&lt;a href="http://img120.imageshack.us/my.php?image=polyf4lz2.gif" &gt;&lt;img src="http://img120.imageshack.us/img120/903/polyf4lz2.th.gif" alt="Free Image Hosting at www.ImageShack.us" /&gt;&lt;br/&gt;vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Das Polymodell macht gute Fortschritte - bislang 100%ig Quads - und ich wende mich seiner Zukunft zu, auch wenn noch ein paar Details fehlen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mithilfe verschiedener Referenzphotos erstelle ich in Illustrator ein paar Beschriftungen für die spätere Textur. Dazu kommt das Wappen der Fliegerstaffel, das ich eigentlich mal von einer realen US-Abteilung übernehmen wollte, in einem Anfall von schwarzem Humor aber etwas freier in der Gestaltung gerät:&lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;img src="http://img85.imageshack.us/img85/1253/seitenwappenqv6.jpg" alt="Image Hosted by ImageShack.us" height="450" width="450" style="border: none;" /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Ziemlich bitter, gebe ich zu. Andererseits will ich auch keine Propaganda für verheuchelte Friedensbewegte abliefern.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-1108318338679217588?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/1108318338679217588'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/1108318338679217588'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/12/kollateralschden.html' title='Kollateralschäden'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-4738108678910688513</id><published>2007-12-07T01:14:00.000+01:00</published><updated>2007-12-18T22:32:25.833+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='NURBS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Polygons'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><title type='text'>Convert &gt; NURBS to Polygons</title><content type='html'>&lt;p&gt;Nach der &lt;b&gt;Fertig&lt;/b&gt;stellung der NURBS-Außenhaut gehe dazu über, die einzelnen Segmente in Polys umzuwandeln. Immerhin kann man beim Convert dafür sorgen, dass die Segmente schön gleichmäßig sind. Zwar müssen hier und da ein paar Vertices gezupft und verschoben werden, aber mit ein wenig Geduld bleiben die Nahtstellen nach einem Combine mit anschließendem Merge unsichtbar. Nur gelegentlich muss ich per Scult-Tool etwas smoothen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Natürlich besteht das Modell aus einer Menge N-Gons in den Ecken der Tessellierung.  Ich werde daher auch noch einmal ein schönes Nur-Quads-Polygon-Modell machen - und mich erst gar nicht fragen, warum ich mich erst mit NURBS rumgeschlagen und nicht gleich das Kurvennetzwerk als Referenz für ein Polymodell genommen habe.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-4738108678910688513?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/4738108678910688513'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/4738108678910688513'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/12/convert-nurbs-to-polygons.html' title='Convert &gt; NURBS to Polygons'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-477144178433690154</id><published>2007-11-30T02:49:00.000+01:00</published><updated>2007-12-04T17:23:28.445+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='NURBS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Polygons'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><title type='text'>Die Endfertigung rückt näher</title><content type='html'>&lt;p&gt;&lt;div class="link_img_right" style="width: 80px;"&gt;&lt;a href="http://img111.imageshack.us/my.php?image=frontradzp4.jpg"&gt;&lt;img src="http://img111.imageshack.us/img111/7100/frontradzp4.th.jpg" border="0" alt="Free Image Hosting at www.ImageShack.us" /&gt;&lt;br/&gt;vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Nach langer Stagnation geht es überraschend schnell weiter. In verhältnismäßig kurzer Zeit ist das Fahrgestell gebaut. Für die Version mit ausgeklappten Fahrwerk und dessen Buchten mache ich Kopien von den Flügeln und des Frontteils.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class="link_img_left" style="width: 101px;"&gt;&lt;a href="http://img248.imageshack.us/my.php?image=besatzungxy2.jpg"&gt;&lt;img src="http://img248.imageshack.us/img248/4615/besatzungxy2.th.jpg" border="0" alt="Free Image Hosting at www.ImageShack.us" /&gt;&lt;br/&gt;vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;auch die Besatzung aus groben Polycubes herausgehauen und den Kopfbereich sogar geriggt. Die Außentanks und Bomben bestehen aus schlichten Revolved Curves.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bleiben noch einige Stellen, die mir leichte Sorgen bereiten. So zum Beispiel der Übergang zwischen Außenhülle und Triebwerk. Auch das Seitenruder, das momentan noch aus einer einzigen NURBS-Fläche besteht, gefällt mir noch nicht richtig.&lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;img src="http://img124.imageshack.us/img124/7558/phantom23br7.jpg" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-477144178433690154?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/477144178433690154'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/477144178433690154'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/11/die-endfertigung-rckt-nher.html' title='Die Endfertigung rückt näher'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-2654631414392529977</id><published>2007-11-17T21:44:00.000+01:00</published><updated>2007-11-17T02:49:19.972+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='NURBS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><title type='text'>Jetzt aber!</title><content type='html'>&lt;p&gt;Frust hin oder her, der Neustart hat dem Modell offensichtlich gut getan:&lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;img src="http://img50.imageshack.us/img50/211/phantom22rc2.jpg" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Die im letzten Post beschriebene Gabelung hat mein räumliches Vorstellungsvermögen, von dem ich dachte, ich hätte es, arg strapaziert. Nach vielen frustrierenden Versuchen und verzweifelten Schreien habe ich es mit zwei gegeneinander gerichteten &amp;raquo;Birail 1&amp;laquo;-Dreiecken, die direkt per &amp;raquo;Attach Surface&amp;laquo; zusammengelebt werden. Das sieht mit der richtigen Tesselation sehr brauchbar aus.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Fast bin ich der Versuchung erlegen, gleich ein paar Details zuviel einzubauen, etwa die durch [&lt;a href="http://www.b-domke.de/AviationImages/Phantom/3512.html"&gt;drei Lamellen&lt;/a&gt;] verblendete Öffnung direkt über dem Triebwerk. Immerhin werde ich zu Demonstrationszwecken zusätzlich zu den Außenlaststationen, was ein vornehmeres Wort für Bombenaufhängung ist, noch ein Fahrgestell bauen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Beulen, die jetzt noch mit dem Arbeitsphong zu sehen sind, werden wohl mit einem Lambert-Shader verschwinden; glücklicherweise ist der Anstrich, den ich für das Flugzeug vorgesehen habe, aus Tarnabsichten lambertmatt.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-2654631414392529977?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2654631414392529977'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2654631414392529977'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/11/jetzt-aber.html' title='Jetzt aber!'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-6791682095479156083</id><published>2007-10-15T23:50:00.000+02:00</published><updated>2007-10-27T23:21:04.405+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='NURBS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><title type='text'>»Some items cannot be moved in the 3D view«</title><content type='html'>&lt;p&gt;Ziemliche Ernüchterung hat sich breitgemacht. Ich bin kein Anfänger mehr, aber das Modeling hat bislang unverschämt lange gedauert. Bei einem kommerziellen Auftrag hätte ich mich ganz schön in die Kacke geritten. Nun, ich will dieses Miniprojekt als notwendigen NURBS-Wiederauffrischungskurs betrachten.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mit den bisherigen Flächen war ich letztlich nicht zufrieden. Ich habe schlicht zu viele Kurven gezogen, wodurch die manche Oberflächen ziemlich verbeult aussahen. Jetzt ist die Zahl der Kurven reduziert, und selbige haben zusätzlich noch weniger CVs. Die Flächen selbst werden per Stück für Stück per &amp;raquo;Square&amp;laquo;-Funktion zusammengesetzt, um die tangentielle Kontinuität der Grenzisoparameter auszunutzen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das führt bei einfacher Tesselierung an einer Kante komischerweise zu abgedunkelte Rändern - wie bei Polygons mit kaputten Normals -  wenn auch nur im Software-Renderer. Mit MR geht's (auch ohne [&lt;a href="http://andycg.com/tut_MRTess.htm" title="Tutorial von Andrew Engelkemier"&gt;Approximation Editor&lt;/a&gt;]), mit Advanced Tesselation Method eigentlich auch.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bei einigen Stellen kann ich die Probleme beim Bau auf die ungenauen Blaupausen schieben. Fies sind besonders die Austrittsdüsen der Triebwerke, weil sich dort die Oberfläche quasi [&lt;a href="http://www.b-domke.de/AviationImages/Phantom/7362.html"&gt;gabelt&lt;/a&gt;] und die Außenseite zur Innenseite zu werden droht.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-6791682095479156083?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/6791682095479156083'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/6791682095479156083'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/10/items-cannot-be-moved-in-3d-view.html' title='&amp;raquo;Some items cannot be moved in the 3D view&amp;laquo;'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-2214561218148503441</id><published>2007-10-02T00:30:00.000+02:00</published><updated>2007-10-27T23:21:04.405+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='NURBS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><title type='text'>Es nimmt Form an</title><content type='html'>&lt;p&gt;Das Ziehen der Oberflächenkurven war ein gottverdammter Kampf! Ein ständiges Hin und Her, Wegwerfen, Neumachen etc. Wozu das ganze, wenn ich es schlussendlich doch in Polys umwandeln werde, zwecks Texturierung?!&lt;/p&gt;
&lt;div class="link_img_right" style="width: 150px;"&gt;&lt;a href="http://img230.imageshack.us/my.php?image=phantomwirewipfz6.gif" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://img230.imageshack.us/img230/3060/phantomwirewipfz6.th.gif" border="0" alt="Free Image Hosting at www.ImageShack.us" /&gt;&lt;br/&gt;vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Da nun die Kurven für den Haupt-Körper stehen, ist der Rest im Vergleich dazu fast ein Kinderspiel. Für den Aufbau der Flächen nutze ich vorrangig das &amp;raquo;Birail 3+&amp;laquo;-Tool, wobei ich aufpassen muss, dass die Kurven auch wirklich aneinander anschließen. Sonst gibt es  eine Fehlermeldung. Zum Glück scheint dies der einzige Grund für diese Fehlermeldung zu sein, und so arbeitet das Tool sehr zuverlässig, wenn man die Endpunkte der Kurven nochmals überprüft. Nach einem Rebuild sehen die Flächen schon recht brauchbar aus.&lt;/p&gt;
&lt;div class="link_img_left" style="width: 150px;"&gt;&lt;a href="http://img209.imageshack.us/my.php?image=phantomsurfaceswipvs9.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://img209.imageshack.us/img209/9840/phantomsurfaceswipvs9.th.jpg" border="0" alt="Free Image Hosting at www.ImageShack.us" /&gt;&lt;br/&gt;vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Immerhin bin ich an einem Status angelangt, an dem ich das Model wohl fertigbauen und nicht wie manches andere liegen lassen werde. Dazu habe ich nun wirklich zuviel Arbeit investiert.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-2214561218148503441?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2214561218148503441'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2214561218148503441'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/10/es-nimmt-form.html' title='Es nimmt Form an'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-3525637161235653416</id><published>2007-09-29T17:00:00.001+02:00</published><updated>2007-10-26T22:04:49.311+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Editorial'/><title type='text'>Geschichten aus Randolph &amp; Grenaldis Werkzeugkästchen</title><content type='html'>&lt;img class="right" src="http://img230.imageshack.us/img230/1600/spongebobly7.jpg" /&gt;&lt;p&gt;Bis mir wieder ein größres Projekt einfällt, das ich hier begleiten und präsentieren kann, nutze ich diese Seiten für kleinere Vorhaben mit Anspruch auf Vorzeigbarkeit.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mittlerweile gibt's diesen Blog schon ein Jahr. Und damit regelmäßigen Lesern - falls es die überhaupt geben sollte - etwas Abwechselung geboten wird, habe ich verschiedene Header-Bilder zusammengebastelt, die dank Javascript und DOM bei jedem neuen Seitenaufruf zufällig angezeigt werden. Nur die Schrift bleibt immer dieselbe, sozusagen als &amp;raquo;grundlegende Körperschaftswesentlichkeit&amp;laquo; oder &amp;raquo;basic corporate identity&amp;laquo;, wie wir hippen Business People uns so cool expressen.&lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;img src="http://bp3.blogger.com/_08U4n7Xpjg0/Rv173X1DSfI/AAAAAAAAAA0/4NUviu0g0nA/s400/header1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5115380942982302194" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://bp3.blogger.com/_08U4n7Xpjg0/Rv173X1DSgI/AAAAAAAAAA8/7W_ospjtLwQ/s400/header2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5115380942982302210" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://bp0.blogger.com/_08U4n7Xpjg0/Rv173n1DShI/AAAAAAAAABE/ZnNGUF1ya30/s400/header3.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5115380947277269522" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://bp2.blogger.com/_08U4n7Xpjg0/RyJHeFXi8GI/AAAAAAAAABc/9IlowuVBJAM/s400/header4.jpg"  alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5115640088424040994" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Dabei bin ich auch auf einen Bug gestoßen. Alle Layout-Bilder werden von Blogger.com gehostet, denn Imageshack hat manchmal leider (kleinere) Ausfälle. Allerdings lassen sich die neuen Banner nicht per direkter URL-Angabe von Blogger aus aufrufen. Warum auch immer. Jetzt verweisen die Bildlinks im CSS auf das nächsthöhere Verzeichnis (ohne einen &amp;raquo;/&amp;laquo; dahinter), und es funktioniert. Der Grund ist offensichtlich nicht bei der Blog-Software zu finden, denn auch bei reinem, lokalen HTML funktionieren die vollen URLs im img-src-Tag nicht, sondern nur die kastrierten Abschnitte.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-3525637161235653416?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/3525637161235653416'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/3525637161235653416'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/09/blog-kosmetik.html' title='Geschichten aus Randolph &amp; Grenaldis Werkzeugkästchen'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp3.blogger.com/_08U4n7Xpjg0/Rv173X1DSfI/AAAAAAAAAA0/4NUviu0g0nA/s72-c/header1.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-932852758523781376</id><published>2007-09-28T00:32:00.000+02:00</published><updated>2007-10-27T23:21:04.406+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='NURBS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><title type='text'>Ich krieg' die Kuve nicht!</title><content type='html'>&lt;p&gt;Was meine Person angeht, ist das eigentlich keine neue Entdeckung; hier dreht es sich jedoch um die Kurven für ein NURBS-Model, an das ich mich gemacht habe, um damit nicht aus der Übung zu kommen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ursprünglich wollte ich nur einen Jagdbomberangriff zum Anlass nehmen, nochmal etwas mit Fluids zu spielen und vor allem eine Fuel-basierte Explosion auf die Beine zu stellen, so in etwa wie in der Anfangseinstellung von &amp;raquo;Apocalypse Now&amp;laquo;. Jetzt habe ich einmal mehr das Pferd vom Schwanze her aufgezäumt und werkle eifrig an einer [&lt;a href="http://de.wikipedia.org/wiki/McDonnell_F-4" title="Wikipedia-Artikel"&gt;F4 Phantom II&lt;/a&gt;] herum, dazu noch an einer viel zu detailreichen Vorstellung, als sie für die einfache Bombardierung von Nöten wäre.&lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center"&gt;&lt;img src="http://img90.imageshack.us/img90/9154/f4phantomiiblgdw7.jpg" alt="F4 Phantom II"/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Referenzmaterialien in Form von Photos gibt es in Hülle und Fülle - nur leider keine wirklich exakten Blaupausen, die in den verschiedenen Ansichten übereinstimmten, von einer anständigen Auflösung mal ganz zu schweigen. Die [&lt;a href="http://img215.imageshack.us/my.php?image=f4qp9.jpg"&gt;beste Version&lt;/a&gt;], die ich finden kann, hat kyrillische Beschriftung - was soll man dazu sagen? Wirklich passgenau ist aber auch diese nicht. Somit bringe ich frustrierende Stunden mit den vergeblichen Versuchen zu, die richtigen Oberflächenkurven zu ziehen. In meiner Verzweiflung greife ich sogar auf die Bauanleitung eines [&lt;a href="http://www.revell.de/de/produkte/modellbau/modellbau/suchergebnis/?id=203&amp;KOKANR=01&amp;KOSCHL=&amp;KGSCHL=&amp;L=0&amp;page=1&amp;sort=0&amp;nc=&amp;searchactive=&amp;q=phantom&amp;SWO=&amp;ARMAS4=&amp;PHPSESSID=50fa0508fc8f952887f0c926655fdbba&amp;KZSLPG=&amp;offset=1&amp;cmd=show&amp;ARARTN=04313&amp;sp=1" title="Übersichtsseite des Bausatzes"&gt;Revell&lt;/a&gt;]-Bausatzes zurück, der dankbarerweise als PDF erhältlich ist.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Eigentlich hasse ich NURBS sowieso: Im Umgang sind sie ungleich komplizierter als Polys, sie sind schwerer zu texturieren, da kein anständiges UV-Layout möglich ist, es gibt Ärger mit der Tesselation, Fillets explodieren und was weiß ich nicht noch alles.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-932852758523781376?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/932852758523781376'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/932852758523781376'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/09/ich-krieg-die-kuve-nicht.html' title='Ich krieg&apos; die Kuve nicht!'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-6864010956243011951</id><published>2007-09-10T23:35:00.000+02:00</published><updated>2007-10-27T23:18:07.204+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Photoshop'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Compositing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Interior Renderings</title><content type='html'>&lt;div class="link_img_right" style="width: 150px;"&gt;&lt;a href="http://img407.imageshack.us/my.php?image=wireframein0.gif"&gt;&lt;img src="http://img407.imageshack.us/img407/1185/wireframein0.th.gif" border="0" /&gt;&lt;br/&gt;vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Ich hübsche die Innensets der &amp;raquo;Hand&amp;laquo; sporadisch mit MentalRay auf. Zum einen, um meine Handwerksfähigkeiten in puncto Interior Renderings zu verbessern, zum anderen, weil ich mein neu erworbenes, zweites Gigabyte RAM auslasten will, und schließlich, weil noch keine Idee für ein größeres Projekt habe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Für den korrekten Photonenwurf beim Global Illumination musste ich die Wände neu bauen, da sie ursprünglich nur aus durchlöcherten Planes bestehen - was Photonen gar nicht mögen. Wenn schon Mental Ray zum Einsatz kommt, dann richtig: Boden, Wände und viele Holzelemente erhalten ein MIA-Material anstatt der alten Maya-Shader; alles, was aus Glas ist, bekommt einen &lt;abbr title="Diffuse-Glossy-Shader"&gt;DGS&lt;/abbr&gt; verpasst. Beim Rendern schalte ich zusätzlich Final Gathering ein und statte die Camera mit einem Lens-Shader für das Tonemapping in Photoshop aus.&lt;/p&gt;
&lt;div class="link_img_left" style="width: 150px;"&gt;&lt;a href="http://img143.imageshack.us/my.php?image=esszimmervr7.jpg"&gt;&lt;img src="http://img143.imageshack.us/img143/1425/esszimmervr7.th.jpg"  border="0"/&gt;&lt;br/&gt;vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Insgesamt braucht ein Color-Pass auf meiner etwas angegrauten Mühle rund 90 Minuten in Production Quality und 800x600-Auflösung. Fertig ist das aber noch nicht. Das Ergebnis zeigt sich jedoch auch nach der Postproduction etwas eintönig. Das Bild erhält noch einen Teppich, die Textur der Tischdecke wird geändert, ein neues Bild an die linke Wand gehängt, die Außenlandschaft angepasst etc. Im Photoshop schärfe ich Bild noch etwas nach und drehe an einzelnen Tonwerten.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class="link_img_right" style="width: 150px;"&gt;&lt;a href="http://img526.imageshack.us/my.php?image=esszimmer23at6.jpg"&gt;&lt;img src="http://img526.imageshack.us/img526/3878/esszimmer23at6.th.jpg" border="0" /&gt;&lt;br/&gt;vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Ein paar FG-Artefakte in den Vertiefungen der Decke habe ich falschen Radiuseinstellungen zuordnen können. Auch brauchen die Reflectionen der MIA-Shader zum Teil noch mehr Reflection-Samples, weil es derzeit noch etwas körnig aussieht (so zum Beispiel auf den Bilderrahmen). Dann gefällt mir der Lichteinfall auf der rechten Wand noch nicht wirklich, was trotz Tonemapping schnell zur unausgewogenen Überstrahlung in dieser Ecke führt. Zuletzt durchbrechen die Photonen die Fensterrahmen, was nur durch den AmOCC-Pass kaschiert wird. Eigentlich sollten Photonenradius und die GI Accuracy korrekt sein - zumindest kam es beim Einstellen nicht zu der gefürchteten Fleckigkeit an den Wänden.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-6864010956243011951?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/6864010956243011951'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/6864010956243011951'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/09/nicht-viel-neues-zur-zeit.html' title='Interior Renderings'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-9205377153707961393</id><published>2007-09-01T12:00:00.000+02:00</published><updated>2007-09-02T00:51:35.355+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Compositing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='After Effects'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Schon fertig</title><content type='html'>&lt;p&gt;Das ging ja relativ schnell. Weitgehend einem Tutorial einer von mir schön öfters beworbenen [&lt;a href="http://www.videocopilot.net/tutorials.html"&gt;Seite&lt;/a&gt;] folgend habe ich den Earth Zoom zusammengesetzt und mit ein paar zusätzlichen Effekten und Einstellungsebenen verfeinert.&lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;object width="425" height="350"&gt; &lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/cG7nlGgoNpA"&gt; &lt;/param&gt; &lt;embed src="http://www.youtube.com/v/cG7nlGgoNpA" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350"&gt; &lt;/embed&gt; &lt;/object&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Das Bildmaterial ist ein Gemisch von [&lt;a href="http://maps.google.com"&gt;Google&lt;/a&gt;]- und [&lt;a href="http://maps.yahoo.com"&gt;Yahoo&lt;/a&gt;]-Maps; je nach dem, welche Zoom-Stufe besser aussah. Weil ich Köln letztens atomar eingeäschert habe, diente es mir diesmal sozusagen zum Ausgleich als Startpunkt. Die Kuh-Animation, die ohnehin etwas untergeht, habe ich ein wenig verfeinert und v.a. die Kuhbeine nach einem freundlichen Hinweis in die anatomisch korrekte Richtung gebogen.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-9205377153707961393?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/feeds/9205377153707961393/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37410984&amp;postID=9205377153707961393' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/9205377153707961393'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/9205377153707961393'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/09/schon-fertig.html' title='Schon fertig'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-1355232937179451084</id><published>2007-08-24T00:00:00.000+02:00</published><updated>2007-08-24T00:14:48.925+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Animation'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Wie man die Kuh fliegen lässt...</title><content type='html'>&lt;p&gt;... muss sich erst noch zeigen.&lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;embed style="width:400px; height:326px;" id="VideoPlayback" type="application/x-shockwave-flash" src="http://video.google.com/googleplayer.swf?docId=8774701192553815233&amp;hl=de" flashvars=""&gt; &lt;/embed&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Es ist wie immer: Irgendwas stimmt noch nicht, aber ich weiß nicht, was.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-1355232937179451084?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/1355232937179451084'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/1355232937179451084'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/08/wie-man-die-kuh-fliegen-lsst.html' title='Wie man die Kuh fliegen lässt...'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-6801091202033183807</id><published>2007-08-23T01:27:00.000+02:00</published><updated>2007-08-23T01:38:09.249+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rigging'/><title type='text'>Nutzviehwirtschaft</title><content type='html'>&lt;p&gt;Den Satelliten habe ich selbst gebaut, bei der Kuh greife ich auf ein fertiges Model zurück. Geht schneller und sieht besser aus, auch wenn die Kuh nicht allzu deutlich zu sehen sein wird. Zwei Blendshapes baue ich für die Maul- und Augenliedbewegung.&lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center"&gt;
&lt;img src="http://img211.imageshack.us/img211/7654/kuhflugak6.jpg" alt="Image Hosted by ImageShack.us" /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Auch das Skelett ist schon vorgegeben. Ich füge lediglich zwei zusätzliche Joints für die Ohren ein. Die Kontollkurven werden schnell per Parent Contrains mit den Gelenken verbunden und untereinander geparentet. Danach hänge ich die Haupt per Soft-Skinning an das Skelett und painte die Weights. Das ist es auch schon, was das Hornvieh angeht. Mehr ist auch gar nicht erforderlich, zumal sich das gute Tier im Flug auch nicht allzu viel bewegen soll&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-6801091202033183807?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/6801091202033183807'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/6801091202033183807'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/08/nutzviehwirtschaft.html' title='Nutzviehwirtschaft'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-7192501008169087299</id><published>2007-08-16T16:44:00.000+02:00</published><updated>2007-10-26T21:49:38.644+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Polygons'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Modeling'/><title type='text'>Ein neues Projekt</title><content type='html'>&lt;p&gt;Für mein nächstes Projekt nehme ich mir einmal eine etwas kleinere Fingerübung und zudem etwas weniger Kriegslüsternes vor. Nicht dass man mir erneut moralische Vorwürfe machen kann.&lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;img src="http://img259.imageshack.us/img259/4929/satellitrq4.gif" alt="Image Hosted by ImageShack.us" /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Nichts Großes, eine Fingerübung halt, die einen - überaus originellen - Earth Zoom von der Erdoberfläche hinauf zu dem Satelliten mit einem kurzen, unblutigen Gag kombinieren soll. Inspiriert dazu hat mich der Trailer von &amp;raquo;[&lt;a href="http://www.worstpreviews.com/trailer.php?id=420&amp;item=2"&gt;Resident Evil: Extinction&lt;/a&gt;]&amp;laquo; - nach dem peinlichen &amp;raquo;Resident Evil: Apocalypse&amp;laquo;-Debakel werde ich mir den Streifen gewiss nicht antun, da kann Milla Jovovichs Schönheit noch so strahlen.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-7192501008169087299?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/7192501008169087299'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/7192501008169087299'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/08/neues-projekt.html' title='Ein neues Projekt'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-517558161448808364</id><published>2007-08-06T23:30:00.000+02:00</published><updated>2007-09-29T18:48:16.613+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Nuke-Tutorial'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Editorial'/><title type='text'>Non scholae sed vitae discimus</title><content type='html'>&lt;p&gt;&lt;img class="right" src="http://img230.imageshack.us/img230/1600/spongebobly7.jpg" /&gt;Nachdem &amp;raquo;Die Hand&amp;laquo; nun also mehr oder weniger erfolgreich dargereicht worden ist, habe ich mich neuen Ufern zugewandt.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Da ich von den frei zugänglichen Tutorials in der Vergangenheit weit mehr gelernt habe als etwa von DVDs, will ich an dieser Stelle auch einmal etwas für die lernbegierige Allgemeinheit tun und mein geringes Wissen mit der Öffentlichkeit teilen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Und zwar mit einem ein Tutorial für eine Atomexplosion inklusive Compositing, noch dazu auf Deutsch von A bis Z. Etwas, das man immer gebrauchen kann und es in der Form - so weit ich gesehen habe - noch nicht gibt.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-517558161448808364?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/feeds/517558161448808364/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37410984&amp;postID=517558161448808364' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/517558161448808364'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/517558161448808364'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/08/non-scholae-sed-vitae-discimus.html' title='Non scholae sed vitae discimus'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-4080252575024718946</id><published>2007-08-06T23:00:00.001+02:00</published><updated>2008-05-21T17:57:40.369+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='After Effects'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Nuke-Tutorial'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Das Atombombenkochbuch</title><content type='html'>&lt;p&gt;Atombombenexplosionen sind nicht nur bei iranischen Staatspräsidenten ein
oft nachgefragtes Thema. Mit dem Einzug von CGI auf dem heimischen
Desktoprechner ist die eigene Atombombe nicht länger ein exklusiver Wunschtraum
für Staatsoberhäupter mit Minderwertigkeitskomplexen und zuviel Geld.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dennoch gibt es erstaunlich wenige Tutorials zu dem Thema, auf Deutsch schon
gar keine, und noch weniger welche, die über den Atompilz hinausgehen. Der ist
aber nur die halbe Miete, denn wenn man mit Explosionskraft
protzen will, braucht man ein Objekt zur Zerstörung.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das folgende Kochrezept ist in zwei Abschnitte unterteilt: Einmal in die Animation des Atompilzes selbst und dann deren Einbettung in eine reale Umgebung.&lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center"&gt;
&lt;embed id="VideoPlayback" style="width:400px;height:326px" flashvars="" src="http://video.google.com/googleplayer.swf?docid=-577054908414913312&amp;hl=en" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Als Höllenküchengerät benötigen wir Maya und After Effects (im folgenden &lt;abbr title="After Effects"&gt;AfX&lt;/abbr&gt; abgekürzt, um der Verwechselung mit Mayas Attribute Editor, &lt;abbr title="Attribue Editor"&gt;AE&lt;/abbr&gt;, vorzubeugen). Ich werde nicht völlig bei Adam und Eva anfangen; vorausgesetzt werden die Grundbegriffe in Maya und die in AfX ohnehin. Fertige Projekt-Files zum Download gibt es vorerst nicht, aber die Anleitung ist tatsächlich ein Schritt-für-Schritt-Tutorial und sollte daher zu einem vorzeigbaren Ergebnis führen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Natürlich ist nicht alles auf meinem Mist gewachsen, teils habe ich aus den
angegebenen Quellen wahrhaft mit vollen Händen geschöpft. Bei Anmerkungen oder
Korrekturen soll keine Scheu herrschen, die Kommentarfunktion zu nutzen. Falls die F1-Tasten von Maya und AfX keine Antwort geben, bin ich auch da gerne bereit zu helfen. Bei Maya-Fragen dürfte auch das von mir sehr geschätzte [&lt;a href="http://www.percutio.com/" title="externer Link"&gt;Percutio&lt;/a&gt;]-Forum zur Unterstützung bereit sein.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das gesamte Tutorial lässt sich zudem als 680 KB großes [&lt;a href="http://home.arcor.de/e101.93321/imagerie/downloads/nuketutorial.v1.0.1.zip"&gt;PDF&lt;/a&gt;] herunterladen.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-4080252575024718946?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/feeds/4080252575024718946/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37410984&amp;postID=4080252575024718946' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/4080252575024718946'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/4080252575024718946'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/08/i-vorbemerkung.html' title='Das Atombombenkochbuch'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-2063484665392050449</id><published>2007-08-06T22:00:00.000+02:00</published><updated>2007-08-09T17:36:20.087+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Nuke-Tutorial'/><title type='text'>I. Theorie &amp; Praxis</title><content type='html'>&lt;p&gt;Wenn man Mutter Natur nachahmen will, ist es ratsam, Mutter Natur zu
beobachten. Somit zur Theorie der sichtbaren Aspekte einer Atomexplosion,
ausführlich bei Wikipedia&lt;sup&gt;[&lt;a href="http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/08/v-quellen.html#1" name="1b" title="Quelle"&gt;1&lt;/a&gt;]&lt;/sup&gt;
beschrieben.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://img266.imageshack.us/img266/5236/theorieeffectmachbm9.gif" style="float: right;" alt="Diagramm" /&gt;Eine
Atombombe explodiert grob gesehen nach nach dem folgenden Zeitschema (wichtig
für dieses Tutorial sind nur die Punkte 2. bis 4.):&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Nukleare Kettenreaktion (0 bis 10&lt;sup&gt;-6&lt;/sup&gt; Sekunden),&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Feuerball- und Druckwellenbildung (10&lt;sup&gt;-6&lt;/sup&gt; bis 0,1 Sekunden),&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ausbreitung der Druckwelle, Abkühlen des Feuerballs (0,1 bis 10 Sekunden),&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Bildung der Pilzwolke (Sekunden bis Minuten),&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ausbreitung der Wolke, Fallout (Minuten bis Monate).&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Nach der Kettenreaktion dehnt sich eine Feuerblase mit hoher Licht- und
Wärmestrahlung schlagartig aus. Sie kühlt sich innerhalb von 100 Mikrosekunden
auf etwa 300.000 Grad Celsius ab. Zu diesem Zeitpunkt hat sie einen Durchmesser
von etwa 25 Metern (im Fall einer 20-&lt;abbr title="Kilotonnen"&gt;kT&lt;/abbr&gt;-Explosion);
an ihrer Oberfläche bildet sich eine Schockwelle, die sich mit anfänglich etwa
30 km/s ausbreitet. Eine zweite Schockwelle entsteht durch die Expansion des
Bombenmaterials; sie vereinigt sich wenig später mit der Welle an der
Oberfläche. Während sich diese innere Schockfront durch die Feuerblase
ausbreitet, vermischt sich das verdampfte Bombenmaterial mit der ionisierten
Luft.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Diese Kompression erhitzt die Luft auf etwa 30.000 Grad Celsius es bildet
sich der eigentliche Feuerball, die von außen sichtbare Leuchterscheinung der
Explosion. Bei dieser Temperatur wird Luft ionisiert und damit undurchsichtig,
was die Leuchtkraft der erheblich heißeren und sich weiterhin ausdehnenden
Feuerblase etwas abschwächt oder sie gar völlig abschirmt. Bei einer 20
kT-Bombe erreicht die Leuchtkraft nach etwa 15 Millisekunden auf diese Weise ein
temporäres Minimum. Der Feuerball hat zu diesem Zeitpunkt etwa einen
Durchmesser von 180 Metern.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://img178.imageshack.us/img178/2982/theoriemushroomey5.jpg" style="float: right; width: 160px; height: 201px;" alt="Atompilz" /&gt;Während
der weiteren Ausdehnung des Feuerballs kühlt sich die Stoßfront an seiner
Oberfläche weiter auf etwa 3.000 Grad Celsius ab und wird durchsichtig.
Dahinter wird wieder die hell leuchtende Feuerblase mit einer Temperatur von
rund 8.000 Grad Celsius sichtbar, die von nun an selbst als Feuerball bezeichnet
wird. Der Feuerball erscheint zunächst wieder heller, bevor die freigegebene
Feuerblase ihrerseits bis zum Verlöschen abkühlt. Auf diese Weise kommt der
für Atomexplosionen typische Doppelblitz zustande. Zu diesem Zeitpunkt haben
Feuerblase und Feuerball nahezu ihre größte Ausdehnung erreicht.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nach der Auflösung der stoßerhitzten Hülle des Feuerballs breitet sich die
Druckwelle unsichtbar weiter aus; dabei verdichtet sie weiterhin die Luft und
treibt sie vom Explosionszentrum kugelförmig fort und wird zunächst im
Hypozentrum (= die Erdoberfläche unter der Bombe) reflektiert. Dadurch wird
eine zweite Schockwelle erzeugt, die Primärwelle folgt und etwas schneller als
diese ist. In einiger Entfernung zum Hypozentrum vereinigen sich beide zu einer
einzigen und breiten sich ringförmig aus. Im Vergleich zur Druckwelle einer
Bodendetonation zwar in der Nähe des Hypozentrums schwächer, in größerer
Entfernung jedoch erheblich zerstörerischer ist. Je höher die Detonation
stattfindet, umso schwächer ist zwar die Druckwelle, die den Boden erreicht,
gleichzeitig vergrößert sich die von der Druckwelle betroffene Bodenfläche.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Stärke der Druckwelle nimmt mit der Entfernung durch die geometrische
Ausdünnung bei zunehmendem Radius, durch die Umwandlung der Wellenenergie in
Wärme und durch die zunehmende Dauer der positiven Druckphase ab. Der positiven
Druckphase folgt eine Phase mit negativem Druck (Unterdruck, &amp;raquo;Sog&amp;laquo;). Diese
Unterdruckphase ist auch verantwortlich für die typischen Kondensringe, die
sich bei hoher Luftfeuchtigkeit um den Explosionsherd herum ausbreiten und vor
allem das typische Erscheinungsbild der Testexplosionen im Pazifik bestimmten.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nach dem &amp;raquo;Wegbrechen&amp;laquo; der Druckwelle kühlt sich der Feuerball weiter ab
und beginnt sich zu heben. Er reißt Staub und Asche mit in die Höhe und
erzeugt somit die pilzförmige Wolke. Deren Höhe hängt vor allem von der
Explosionsenergie, der Detonationshöhe und von der Wetterlage ab. Bei manchen
Atombombenexplosionen zeigt der Atompilz einen leuchtenden ringförmigen
Schlauch. Dieser entsteht dadurch, dass der aufsteigende Feuerball durch die
Reibung an der umgebenden Luft in eine Rotation gerät und sich die heißen,
hell leuchtenden Gase in diesem Ring sammeln.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Soviel zur Theorie. Doch auch wenn wir Mutter Natur nachahmen wollen, müssen  wir der Erwartungshaltung des Publikums Rechnung tragen. Beispiel: Es würde die  meisten Leute eher verwundern, wenn ein explodierendes Raumschiff im Weltall  keinen Lärm machte. Das wäre zwar physikalisch korrekt, aber das Publikum hat  immer recht, also muss es Lärm machen. In anderen Worten: Es geht nicht um die  physikalisch korrekte Darstellung der Vorgänge, sondern um den optischen  Eindruck. Sicher wird es den ein oder anderen Nerd geben, der aufgrund des ihm  gebotenen Schauspiels genaue Berechnungen über Sprengkraft, Wetterlage,  Explosionshöhe und Zeitabständen anstellen und einen Fehler finden wird. Soll  dieser Nerd im Heise-Forum seine überheblichen Hass-Postings (&amp;raquo;total unrealistisch!&amp;laquo;) ablassen, wir wollen nur für einen nuklearen Augenschmaus  sorgen und kein Fachmaterial für Physikspinner rendern. Wenn etwas optischer  besser rüberkommt, sollten wir uns also ruhig von den Fesseln der Realität  befreien und nach Gusto schalten und walten.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Fassen wir zusammen, was wir brauchen:&lt;/p&gt; &lt;ol&gt;&lt;li&gt;einen Lichtblitz,  &lt;/li&gt;&lt;li&gt;einen Atompilz,  &lt;/li&gt;&lt;li&gt;eine Druckwelle,  &lt;/li&gt;&lt;li&gt;eine zu verwüstende Stadt. &lt;/li&gt;&lt;/ol&gt; &lt;p&gt;Nun wissen wir, was wir für einen erfolgreichen Atomschlag gegen unsere  Lieblingsstadt benötigen. Das Endprodukt soll ein Film von 640x480 Pixeln Größe (4:3) und ca. 15 Sekunden Länge sein. Das ist relativ viel, wenn man bedenkt,  dass im Film meist umgeschnitten wird, um die Reaktion der handelnden Figuren zu zeigen.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-2063484665392050449?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/feeds/2063484665392050449/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37410984&amp;postID=2063484665392050449' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2063484665392050449'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2063484665392050449'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/08/theorie-praxis.html' title='I. Theorie &amp; Praxis'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-4590124321931553300</id><published>2007-08-06T21:00:00.000+02:00</published><updated>2007-08-21T16:15:35.836+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='After Effects'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Nuke-Tutorial'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>II. Computer Generated Inferno (CGI)</title><content type='html'>&lt;p&gt;Erst einmal sollten wir ein paar Referenzmaterialien sammeln. Auf Youtube und
Konsorten gibt es unzählige Atomexplosionen, eine sehr gute ist die
hier: &lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center"&gt;
        &lt;object width="425" height="350"&gt;
        &lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/H1sS1TmXF38"&gt;&lt;/param&gt;
        &lt;param name="wmode" value="transparent"&gt;&lt;/param&gt;
        &lt;embed src="http://www.youtube.com/v/H1sS1TmXF38" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"&gt;&lt;/embed&gt;
        &lt;/object&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Das sollte man sich gleich über [&lt;a href="http://keepvid.com/" title="externer Link"&gt;Keepvid.com&lt;/a&gt;]
o.ä. herunterladen und einem Tool nach Wahl in eine AVI-Datei mit einem Codec
umwandeln, mit dem man Einzelbilder vor- &lt;i&gt;und&lt;/i&gt; rückwärts lückenlos
betrachten kann.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sodann brauchen wir ein Hintergrundbild Ein 2D-Bild mit entsprechender Bearbeitung reicht aus und befreit uns von der
Bürde, in Maya eine komplette Stadt modellieren und texturieren zu müssen.
Sicherlich wäre es dramatischer, eine Stadt einzuäschern, in der alles
fröhlich kreucht und fleucht. Sofern man jedoch eine Livebilder mit einigen
hundert Statisten, die sich entsprechend verhalten, in der Hinterhand hat, reicht eine 2D-Photographie aus. Außerdem würde die Bearbeitung wird
wesentlich aufwendiger. Und nicht zuletzt: Der durchschnittliche Zuschauer
bemerkt erst nach drei bis fünf Sekunden, dass
es sich um ein Standbild handelt.&lt;sup&gt;[&lt;a href="http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/08/v-quellen.html#2" name="2b" title="Quelle"&gt;2&lt;/a&gt;]&lt;/sup&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bei der Auswahl sollte man darauf achten: nicht zu nahe, nicht zu fern. Wenn
zu viele Details im Vordergrund zu sehen sind, fällt schneller auf, dass sich
nichts bewegt. Andererseits sollten noch einzelnen Gebäude erkennbar sein und
kein amorphes Häusermeer. Die Auflösung sollte höher sein als die des späteren
das Ergebnisses.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ein solches Photo&lt;sup&gt;[&lt;a href="http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/08/v-quellen.html#3" name="3b" title="Quelle"&gt;3&lt;/a&gt;]&lt;/sup&gt;
habe ich hier aus einer freien Datenbank herausgesucht. Dankbarerweise stehen
dort auch die &lt;abbr title="Exchangeable Image File Format"&gt;EXIF&lt;/abbr&gt;-Daten,
aus denen ersichtlich ist, dass der generöse Photograph eine Brennweite (Focal
Length) von 44mm benutzt hat. Zusätzlich habe ich das Photo noch ein bisschen
farblich bearbeitet und einen passenden Ausschnitt im Zielformat (4:3) ausgesucht.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Vorbereitung in After Effects&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Jetzt geht's ans Eingemachte. In After Effects erstellen wir ein neues Projekt, dessen Anzeige (&lt;i&gt;Datei &amp;gt;
Projekteinstellungen&lt;/i&gt;) auf &amp;raquo;&lt;i&gt;Frames&lt;/i&gt;&amp;laquo; stehen sollte.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Zuerst brauchen wir eine neue Komposition mit 700x525 Pixeln &lt;i&gt;Größe &lt;/i&gt;(&lt;i&gt;Quadratische
Pixel &lt;/i&gt;im &lt;i&gt;Seitenverhältnis&lt;/i&gt;), &lt;i&gt;Frame Rate&lt;/i&gt; auf &amp;raquo;&lt;i&gt;25&lt;/i&gt;&amp;laquo;,
350 Frames &lt;i&gt;Dauer&lt;/i&gt; und &lt;i&gt;Ersten Frame&lt;/i&gt; bei &lt;i&gt;1&lt;/i&gt;. Die nennen wir
&amp;raquo;Hintergrundbild&amp;laquo; und importieren das 800x600 Photo hinein.
Diese Ebene wird auf 3D umgestellt, auf rund 63 % skaliert und erhält eine
leichte Änderung der Z-Position, die wir keyen:&lt;/p&gt;
&lt;div class="keyframes"&gt;
Frame 1: &lt;i&gt;Z-Position = -97,9&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
Frame 50: &lt;i&gt;Z-Position = 0&lt;/i&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p class="bildunterschrift"&gt;&lt;i&gt;Zeitleiste der &amp;raquo;Hintergrundbild&amp;laquo;-Komposition&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://img516.imageshack.us/img516/3112/aehintergrundej0.gif" style="width:425px; height:226px;" alt="Hintergrund-Zeitleiste" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="AfX-Start"&gt;Nun brauchen wir eine neue Kompositon, die wir &amp;raquo;FinalNuke&amp;laquo; nennen.&lt;/a&gt;
Sie hat die Größe von 640x480, ebenfalls 350 Frames &lt;i&gt;Dauer&lt;/i&gt; und den &lt;i&gt;Ersten
Frame&lt;/i&gt; bei 1.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Als unterste Ebene nehmen wir die &amp;raquo;Hintergrundbild&amp;laquo;-Komposition und
geben ihr den Ebenennamen &amp;raquo;Stadtbild - Neutral&amp;laquo;. Darüber legen wir
eine Schwarze &lt;i&gt;Ebene &amp;gt; Neu &amp;gt; Farbfläche&lt;/i&gt;, nennen diese &amp;raquo;Schockwelle&amp;laquo;, bringen sie in
den 3D-Modus und belegen sie mit &lt;i&gt;Effekt&amp;gt; Rendering-Filter &amp;gt;
Raster&lt;/i&gt; und diesen Einstellungen:&lt;/p&gt;
&lt;img src="http://img514.imageshack.us/img514/9624/aeshockwaverasterqp8.gif" style="width:322px; height: 209px;" alt="Hintergrundbild" /&gt;
&lt;p&gt;Mithilfe dieses Gitternetzes können wir nun die &amp;raquo;Schockwelle&amp;laquo;-Ebene
so positionieren/rotieren, dass sie auf dem Boden unseres Hintergrundes zu
liegen scheint:&lt;/p&gt;
&lt;img src="http://img502.imageshack.us/img502/7098/aeshockwaveausrichtunggf9.jpg" style="width: 431px; height: 577px;" alt="Ausrichtung der Plane"/&gt;
&lt;p&gt;Diesen Frame (Nr. 75) rendern wir jetzt als Einzelbild (&lt;i&gt;Komposition &amp;gt;
Frame speichern unter&lt;/i&gt;) und benutzen ihn als Referenz in Maya. Der
Raster-Effekt der &amp;raquo;Schockwellen&amp;laquo;-Ebene wird jetzt ausgeblendet. Er
dient nur als Hilfe zur Positionierung. Damit verlassen wir AfX und gehen über
zur&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Animationen in Maya&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt; Wie erwähnt gibt es für den Atompilz
Mayas Fluids oder - wer darüber nicht verfügen kann - Partikel. Beide Wege
werden im Folgenden ausführlich beschrieben.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bevor irgend etwas animiert wird, muss die Kamera eingestellt werden. Dazu
erzeugen wir eine neue &lt;i&gt;Create &amp;gt; Camera&lt;/i&gt; und benennen sie in &amp;raquo;NukeCam&amp;laquo;
um. Die &lt;i&gt;Focal Length&lt;/i&gt; - das wissen wir aus den EXIF-Daten, beträgt
44(mm), weiterhin braucht unsere Kamera noch eine Image Plane. Als &lt;i&gt;Image Name&lt;/i&gt; geben wir das 640x480-File
aus der Vorbereitung ein,
die &lt;i&gt;Depth&lt;/i&gt; (bei &lt;i&gt;Placement&lt;/i&gt; im AE der Image Plane) sollte relativ hoch liegen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mit diesen Hilfsmitteln können wir jetzt die Kamera positionieren. Um es
etwas leichter zu machen, kann man auch die Schnelle einen überaus hässlichen
NURBS-Atompilz basteln (der auf den Koordinaten 0, 0, 0 stehen bleiben sollte).&lt;/p&gt;
&lt;img src="http://img72.imageshack.us/img72/6449/nukecameinstellungyk3.jpg" style="width: 450px; height: 348px;" alt="NukeCam-Einstellung" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Wenn die Kameraeinstellung dem Auge gefällig ist, sollten wir in der Channel Box
alle Transform-Channels per &lt;i&gt;&lt;abbr title="Rechte Maustaste"&gt;RMB&lt;/abbr&gt; &amp;gt;
Lock Selected&lt;/i&gt; ausschalten, um ein versehentliches Verstellen der Kamera zu
verhindern, und ansonsten mit der &amp;raquo;persp&amp;laquo; oder einer anderen Kamera
weiterarbeiten.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Schließlich wird die Start-Time der Animation auf 1 und die End-Time auf 300 gestellt.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-4590124321931553300?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/feeds/4590124321931553300/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37410984&amp;postID=4590124321931553300' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/4590124321931553300'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/4590124321931553300'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/08/ii-computer-generated-inferno-cgi.html' title='II. Computer Generated Inferno (CGI)'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-3827064055172516123</id><published>2007-08-06T20:00:00.000+02:00</published><updated>2007-10-26T21:25:59.841+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Fluids'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Dynamics'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Nuke-Tutorial'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>III. A) Atompilz mit Fluids</title><content type='html'>&lt;p&gt;Fluids sehen cool und attraktiv aus. Ein Nachteil ist, dass sie nur in der
Maya Unlimited-Ausgabe vorhanden sind. Für alle, die nicht dergestalt
ausgerüstet sind, bleibt der Weg über das [&lt;a href="http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/08/iii-b-atompilz-mit-partikeln.html" title="direkt zum Abschnitt"&gt;Partikel-System&lt;/a&gt;].
Unter &lt;i&gt;Fluid Effects &amp;gt; Get Fluid Examples... &amp;gt; (Ordner) Explosions&lt;/i&gt;
finden sich zwei sehr aufschlussreiche Scenefiles. Auf jeden Fall lohnt ein
genauer Blick darauf; aber weil wir so cool sind, zünden wir unsere eigene
Explosion.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ganz hilfreich kann es zudem sein, während der Einstellungen den Viewport
auf &amp;raquo;Shaded and Textured&amp;laquo; zu stellen (Taste &lt;i&gt;6&lt;/i&gt;), - manche
Änderungen werden damit sofort ersichtlich oder zumindest abschätzbar.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Weil wir mit einem 3D-Container arbeiten werden, sollte die
Playback-Geschwindigkeit über &lt;i&gt;Window &amp;gt; Settings/Preferences &amp;gt;
Preferences &amp;gt; (Abschnitt) Settings/Timeline: Playback Speed&lt;/i&gt; auf &amp;raquo;&lt;i&gt;Play
every Frame&lt;/i&gt;&amp;laquo; gestellt werden, da die Simulation ansonsten nicht korrekt
abläuft - es sei denn, man sitzt vor einem &lt;i&gt;sehr&lt;/i&gt; schnellen Rechner.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Der Atompilz&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Der Knackpunkt bei der Fluid-Animation ist es, die Wolke per Simulation in
die richtige Form zu bekommen.&lt;sup&gt;[&lt;a href="http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/08/v-quellen.html#4" name="4b" title="Quelle"&gt;4&lt;/a&gt;]&lt;/sup&gt;
Die Explosion beginnen wir mit &lt;i&gt;Fluid Effects &amp;gt; Create 3D Container with
Emitter&lt;/i&gt;, und nennen den Container: &amp;raquo;container_Nuke&amp;laquot; sowie den
Emitter: &amp;raquo;fluidEmitter_Nuke&amp;laquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Der &amp;raquo;container_Nuke&amp;laquo; wird auf &lt;i&gt;Tanslate Y&lt;/i&gt; auf &lt;i&gt;7.33&lt;/i&gt; gehoben. (Die hier im
Folgenden gemachten Angaben für Translate, Rotation und Scale und sind auf das
Compositing-Bild abgestimmt und müssen bei anderen Bildern/Bildausschnitten
natürlich angepasst werden.). Weitere Einstellungen sind:&lt;/p&gt;
&lt;p class="bildunterschrift"&gt;&lt;i&gt;AE von container_Nuke (1)&lt;br /&gt;
&lt;/i&gt;&lt;img src="http://img178.imageshack.us/img178/2430/fluidnukepropcontentma8.gif" style=" width: 420px; height: 516px;" alt="Nuke Containter Poperties)" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Boundaries&lt;/i&gt; beschreiben, wie die Fluids sich an den Wänden des
Containers verhalten sollen. &amp;raquo;None&amp;laquo; bei &lt;i&gt;Boundary X&lt;/i&gt; und &lt;i&gt;Z&lt;/i&gt; verhindern, dass das Fluid von den
Seitenwänden des Containers beeinflusst wird. &lt;i&gt;Boundary Y&lt;/i&gt; auf &amp;raquo;&lt;i&gt;-Y&lt;/i&gt;&amp;laquo;
bedeutet, dass der Container zwar einen Boden hat, aber kein Dach.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
Die &lt;i&gt;Density&lt;/i&gt; bezeichnet die Substanz von Fluids, oder anders
ausgedrückt: die Sichtbarkeit. Der Ausstoß von Density ist in etwa
vergleichbar mit dem Ausstoß von Partikeln - der grundlegende Unterschied ist
halt, dass FluidContainer aus einem Raster von &lt;abbr title="Volumenpixel"&gt;Voxel&lt;/abbr&gt;n
bestehen, die ihre Position nicht ändern, dafür aber ihre Eigenschaften - z.B.
ihre Density. &lt;i&gt;Velocity&lt;/i&gt; bestimmt die Bewegung von Density, Temperature, Fuel und
Color. &lt;i&gt;Temperature&lt;/i&gt;
&lt;b&gt; &lt;/b&gt;beeinflusst das Verhalten der Density, bzw. das
Aufsteigen. Die Einstellung &amp;raquo;&lt;i&gt;Dynamic Grid&lt;/i&gt;&amp;laquo; besagt jeweils, dass diese
Elemente durch den Solver berechnet werden und nicht statisch sein oder durch
einen Verlauf gesteuert werden sollen.&lt;/p&gt;
&lt;p class="bildunterschrift"&gt;&lt;i&gt;AE von container_Nuke (2)&lt;br /&gt;
&lt;img border="0" src="http://img523.imageshack.us/img523/1420/fluidnukedynamicsimoh0.gif" style="width: 420px; height: 345px;" alt="Nuke Dynamic Simulation" /&gt;
&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Gravity&lt;/i&gt; ist gleichbedeutend mit dem bekannten Gravity-Field. &lt;i&gt;Viscosity&lt;/i&gt;
bezeichnet das Bestreben des Fluids, &amp;raquo;zusammenzukleben&amp;laquo; oder auch:
&amp;raquo;dickflüssiger&amp;laquo; zu agieren, &lt;i&gt;Friction&lt;/i&gt;
die Reibung an Geometrie oder Containerwänden. &lt;i&gt;Damp&lt;/i&gt; regelt die
Abschwächung/Beibehaltung der Bewegung über die Zeit (vergleichbar mit dem
Conserve-Wert von Partikeln). Je höher der Wert, desto schneller verlieren die
Fluids ihre Bewegungsenergie. Mit der &lt;i&gt;Simulation Scale Rate&lt;/i&gt;
bestimmt man, wie schnell die Simulation ablaufen soll. Je höher der Wert, je
kürzer sind die Schritte der Simulation.&lt;/p&gt;
&lt;p class="bildunterschrift"&gt;&lt;i&gt;AE von container_Nuke (3)&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://img63.imageshack.us/img63/980/fluidnukecontentdetailxf0.gif" style="width:420px; height: 446px" alt="Nuke Content Details" /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Im &amp;raquo;&lt;i&gt;Contents Details&lt;/i&gt;&amp;laquo;-Abschnitt werden die Details der
Simulation festgelegt. &lt;i&gt;Buoyancy&lt;/i&gt; regelt das Bestreben des Fluids,
aufzusteigen (bei einem Wert &amp;gt; 0) oder abzusinken (&amp;lt; 0). &lt;i&gt;Swirl&lt;/i&gt; sorgt
für eine Verwirbelung des Fluids. &lt;i&gt;Dissipation&lt;/i&gt; bedeutet das Abschwächen
des Effekts (eine Art Fade-Out), während &lt;i&gt;Diffusion&lt;/i&gt; die Verteilung
innerhalb des Containers mit fortschreitender Zeit bestimmt. Wegen des
großen Maßstabs der Szene lassen wir die &lt;i&gt;Turbulence Strength&lt;/i&gt; auf &amp;raquo;&lt;i&gt;0&lt;/i&gt;&amp;laquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p class="bildunterschrift"&gt;&lt;i&gt;AE von container_Nuke (4)&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://img442.imageshack.us/img442/7708/fluidnukeshadinglc0.gif" style="width: 420px; height: 719px;" alt="Nuke Shading" /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Color&lt;/i&gt; bestimmt die Grundfarbe des Fluids. Die &lt;i&gt; Incandescence&lt;/i&gt; bestimmt - grob gesagt - Farbe und Licht, die
 vom Fluid selbst ausgehen. Je dunkler die Incandescence ist, desto mehr
schlägt die Color durch und umgekehrt. Während Density die - ich will hier mal schreiben: &amp;raquo;physische&amp;laquo;
 Dicke des Fluids bezeichnet, bestimmt die &lt;i&gt;Opacity&lt;/i&gt; die optische Dichte. Der Unterschied: Bei einer
 Opacity von &amp;raquo;0&amp;laquo; ist das Fluid zwar physisch vorhanden, aber nicht
 sichtbar. Während Density (Scale) und Opacity sich gegenseitig beeinflussen,
 betrifft &lt;i&gt; Transparency&lt;/i&gt; die Durchsichtigkeit beider zugleich - in etwa so wie die Transparency eines Shaders. Weil wir
den &lt;i&gt;Glow&lt;/i&gt; später AfX überlassen, brauchen wir uns hier nicht darum zu
kümmern. &lt;i&gt;Dropoff Shape&lt;/i&gt; regelt die Transparenz des Fluids an den Wänden
des Containers.
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Input Bias &lt;/i&gt;hört sich sehr kryptisch an, heißt aber eigentlich nicht viel mehr als:
 Gewichtung. Je stärker der Input Bias von 0 abweicht, desto stärker
 tendiert er zu einer Seite der dazugehörigen Einstellungsramp. (Die
Farb-Ramps und die Opacity-Kurve müssen nicht 100% genau wie im Bild
übereinstimmen.) Der &lt;i&gt;Input Bias&lt;/i&gt; des Incandescence unseres Atompilz-Fluids muss gekeyed werden (mit
Spline-Interpolation):&lt;/p&gt;
&lt;div class="keyframes"&gt;
Frame 11: &lt;i&gt;Incandescence Input Bias = 0.892&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
Frame 80: &lt;i&gt;Incandescence Input Bias = 0&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
Frame 300: &lt;i&gt;Incandescence Input Bias = -0.214&lt;/i&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Die Renderqualität der Fluids wird üblicherweise im &amp;raquo;&lt;i&gt;Shading
Quality&lt;/i&gt;&amp;laquo;-Abschnitt eingestellt - man kann also getrost
die Render Globals auf &amp;raquo;&lt;i&gt;Preview&lt;/i&gt;&amp;laquo; belassen. Weil wir unseren Atompilz zudem noch in relativ unscharfes Material einkopieren und das Ergebnis eine
Animation ist, können wir die Shading Quality beruhigt auf
&amp;raquot;1&amp;laquo; stehen lassen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das Texturing ist folgendermaßen aufgebaut:&lt;/p&gt;
&lt;p class="bildunterschrift"&gt;&lt;i&gt;AE von container_Nuke (5)&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://img258.imageshack.us/img258/607/fluidnuketexturesdj5.gif" style="width: 420px; height: 669px;" alt="Nuke Texturing" /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mit dem Texture-Abschnitt erhält das Fluid, das bislang noch eher nebelig
wirkt, sein wolkiges Aussehen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die &lt;i&gt;Texture Time&lt;/i&gt; erhält die Keyframes:&lt;/p&gt;
&lt;div class="keyframes"&gt;
Frame 1: &lt;i&gt;Texture Time = 0&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
Frame 150: &lt;i&gt;Texture Time = 0.5&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
Frame 300: &lt;i&gt;Texture Time = 0.506&lt;/i&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Zudem sollten die Key-Tangenten bei Frame 150 verschoben werden, so dass die Kurve
ungefähr so aussieht:&lt;/p&gt;
&lt;p class="bildunterschrift"&gt;&lt;i&gt;GraphEditor&lt;/i&gt;&lt;i&gt; von container_Nuke&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://img142.imageshack.us/img142/6755/fluidnuketexturetimefb7.gif" style="width:420px; height:238px;" alt="Animationskurve"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die &lt;i&gt;Texture Origin Y&lt;/i&gt; (= der mittlere Wert bei &lt;i&gt;Texture Origin&lt;/i&gt;):&lt;/p&gt;
&lt;div class="keyframes"&gt;
Frame 1: &lt;i&gt;Texture Origin Y = 0&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
Frame 150: &lt;i&gt;Texture Origin Y = 0.05&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
Frame 300: &lt;i&gt;Texture Origin Y = 0.0602&lt;/i&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Auch hier sollten die Key-Tangenten wie oben angepasst werden. Schließlich
erhält unser Atompilz noch eine leichte Eigenschattierung:&lt;/p&gt;
&lt;p class="bildunterschrift"&gt;&lt;i&gt;AE von container_Nuke (6)&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://img50.imageshack.us/img50/415/fluidnukelightingyd6.gif" style="width: 420px; height:103px;" alt="Nuke Lighting" /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jetzt wird der &amp;raquo;fluidEmitter_Nuke&amp;laquo; eingestellt.&lt;/p&gt;
&lt;p class="bildunterschrift"&gt;&lt;i&gt;AE von fluidEmitter_Nuke&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://img50.imageshack.us/img50/5165/fluidnukeemitterwf0.gif" style="width: 420px; height: 620px;" alt="Nuke Emitter" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Werte bei &lt;i&gt;Density/Voxel/Sec&lt;/i&gt; und &lt;i&gt;Heat/Voxel/Sec&lt;/i&gt; regeln die
Menge an emittierter Density und Temperature. Das &lt;i&gt;Fluid Dropoff&lt;/i&gt; kommt bei
unserem Volume-Emitter zum Zuge: Je geringer der Wert ist, desto genauer
stimmt die Density/Temperature-Emission mit der Form des Volume-Emitters
überein, je höher der Wert, desto mehr beschränkt sich die Emission auf den
Mittelpunkt des Emitters.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Alle drei Werte müssen gekeyt werden (Spline- oder Linear-Interpolation):&lt;/p&gt;
&lt;div class="keyframes"&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;&lt;b&gt;Frame&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;b&gt;Density&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;b&gt;Heat&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;b&gt;Dropoff&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;20&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;3.5&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;3&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;0&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;21&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;0&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;0&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;10&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Schließlich muss der Emitter noch auf &lt;i&gt;Scale X-Z: 4.5/2.5/4.5&lt;/i&gt; vergrößert und knapp über den Boden des Containers gesetzt werden
(&lt;i&gt;Translate&amp;nbsp;Y = -7&lt;/i&gt;),
in etwa so:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://img404.imageshack.us/img404/3442/fluidnukeemitterpositiomk6.gif" style="width: 420px; height: 363px;" alt="Position des Emitters"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Damit ist der Atompilz fertig.&lt;/p&gt;
&lt;div class="summary"&gt;
 &lt;b&gt;&lt;img border="0" src="http://img508.imageshack.us/img508/7981/fluidnukeef4.jpg" style="float: right; width:200px height:196px;" alt="Viewport"/&gt;Was
 passiert jetzt?&lt;/b&gt;&lt;p&gt;Wenn alles richtig gemacht wurde, sollte bei Frame 75
 jetzt ein Bild wie das nebenstehende zu sehen sein.&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;Wir haben einen Fluid-Container, dessen Density im Wesentlichen von der
 Temperatur bewegt wird. Von Frame 0 bis 20 spuckt der Emitter dank des
 Dropoff-Wertes von &amp;raquo;0&amp;laquo; aus seinem ganzen Volumen kräftig Temperature
 und Density. Ab Frame 21 wird keine Density und Heat mehr abgegeben, zwischen
 Frame 20 und 21 zieht sich die Emission aufgrund des steigenden Dropoff-Wertes
 zum Zentrum des Emitters zurück und formt damit den Pilzstiel.&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;Jetzt beginnt die Temperature zu wirken: Während der Emitter bleibt, wo er
 ist, lässt Temperature-&lt;i&gt;Buoyancy&lt;/i&gt;
 die Hitze und damit die Density innerhalb des Containers in die Höhe
 steigen. Wegen des Friction-Wertes bleibt zudem etwas Fluid auf dem Boden des
 Containers zurück. Mit der Zeit verteilt sich die Hitze etwas (wegen der
 Diffusion) und verschwindet mit der Zeit (wegen der Dissipation). Ab einer
 gewissen Zeit/Höhe ist keine Temperature mehr vorhanden und der Pilz behält
 seine Form. Weil die Textur weiterhin animiert wird, scheint es so, als ob sich
 das Fluid noch etwas weiter bewegte.&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;Die Farbe erhält das Fluid ausschließlich aus der Density. Theoretisch
 könnte man die Incandescence auch durch die Temperature bestimmen lassen -
 hier aber soll die Temperatur ausschließlich das Fluid in seine Form bringen
 und sonst nichts. Die Keyframes des Indancescence-Bias-Wertes regeln lassen
 den Pilz erst weißglühend erscheinen, dann verschiebt sich der Bias-Input zur
 dunklen Seite der Indandescence-Ramp und überlässt das Feld in Teilen der
 Color.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Bevor wir zum nächsten Teil übergehen, eine Warnung: Fluids werden auch
dann berechnet, wenn ihre Visibility auf &amp;raquo;off&amp;laquo; steht. Daher sollte man während der Arbeit
an einem anderen Fluid im AE des fertig eingestellten Containers im AE unter
&amp;raquo;&lt;i&gt;Dynamic Simulation&lt;/i&gt;&amp;laquo; das Feld &amp;raquo;&lt;i&gt;Disable Evaluation&lt;/i&gt;&amp;laquo;
anhaken. Damit wird dieser Container von der Simulation ignoriert.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Der Feuersturm&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Für den Feuersturm nach der Schockwelle reicht ein 2D-Container, da sie
auf einer Ebene mit dem Boden des Hintergrundes liegt: &lt;i&gt;Fluid Effects &amp;gt; Create 2D Container with
Emitter&lt;/i&gt;, und nennen den Container: &amp;raquo;container_Firestorm&amp;laquo; sowie den
Emitter: &amp;raquo;emitterFluid_Firestorm&amp;laquo;. Der Container wird wie folgt
positioniert:&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;b&gt;X&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;b&gt;Y&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;b&gt;Z&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;&lt;b&gt;Translate&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;-8.83&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;2&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;-23.682&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;&lt;b&gt;Rotate&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;-90&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;0&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;0&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;&lt;b&gt;Scale&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;10&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;10&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;10&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;Nochmal zur Erinnerung: Diese Werte beziehen sich auf das Compositing-Bild
und können bzw. müssen angepasst werden, so dass sich der Feuersturm über
den Boden bis zum Horizont ausbreiten kann.&lt;/p&gt;
&lt;p class="bildunterschrift"&gt;&lt;i&gt;AE von container_Firestorm(1)&lt;br /&gt;
&lt;/i&gt;&lt;img src="http://img507.imageshack.us/img507/168/fluidwavepropcontentjm0.gif" style="width:420px; height:509px;" alt="Firestorm Container Properties" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Für den Feuersturm brauchen wir nur &lt;i&gt;Density&lt;/i&gt; und &lt;i&gt;Velocity&lt;/i&gt; als &lt;i&gt;Dynamic
Grid&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p class="bildunterschrift"&gt;&lt;i&gt;AE von container_Firestorm(2)&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://img183.imageshack.us/img183/3952/fluidwavedynamicsimtc4.gif" style="width:420px; height:471px;" alt="Dynamic Simulation" /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Wichtig ist nur der &lt;i&gt;Density-Scale&lt;/i&gt; Wert (eine Art Multiplikator für das
Density-Verhalten) von &amp;raquo;&lt;i&gt;1&lt;/i&gt;&amp;laquo;, alle anderen Werte bleiben auf Default.&lt;/p&gt;
&lt;p class="bildunterschrift"&gt;&lt;i&gt;AE von container_Firestorm(3)&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://img148.imageshack.us/img148/2686/fluidwaveshadingab8.gif" style="width:420px; height:717px;" alt="Firestorm Shading" /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Auch hier wird der Input Bias-Wert der Incandescence gekeyt, und zwar:&lt;/p&gt;
&lt;div class="keyframes"&gt;
Frame 21: &lt;i&gt;Incandescence Input Bias = 0.882&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
Frame 64: &lt;i&gt;Incandescence Input Bias = 0&lt;/i&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Die &lt;i&gt; Shading Quality&lt;/i&gt; bleibt wie gehabt auf &amp;raquo;&lt;i&gt;1&lt;/i&gt;&amp;laquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p class="bildunterschrift"&gt;&lt;i&gt;AE von container_Firestorm(4)&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://img299.imageshack.us/img299/4757/fluidwavetexturece4.gif" style="width:420px; height: 521px;" alt="Firestorm Texture" /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Keys für die Texture Time sind:&lt;/p&gt;
&lt;div class="keyframes"&gt;
Frame 1: &lt;i&gt;Texture Time = 0&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
Frame 120: &lt;i&gt;Texture Time = 0.2&lt;/i&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Jetzt fehlen noch die Einstellungen des emitterFluid_Firestorm.&lt;/p&gt;
&lt;p class="bildunterschrift"&gt;&lt;i&gt;AE von emitter_Fluid_Firestorm&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://img174.imageshack.us/img174/430/fluidwaveemittertx6.gif" style="width:420px; height:621px;" alt="Firestorm Emitter" /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Keys für Density und Heat müssen so gesetzt werden:&lt;/p&gt;
&lt;div class="keyframes"&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;&lt;b&gt;Frame&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;b&gt;Density&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;b&gt;Heat&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;9&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;0&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;0&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;10&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;2&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;2&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Auch die Scale-Werte müssen gekeyt werden:&lt;/p&gt;
&lt;div class="keyframes"&gt;
Frame 9: &lt;i&gt;Scale X-Z = 0.1&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
Frame 300: &lt;i&gt;Scale X-Z = 18&lt;/i&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Die &lt;i&gt;TranslateXYZ&lt;/i&gt;-Werte des Emitters liegen bei &lt;i&gt;0.773/-2.892/-0.006&lt;/i&gt;. Noch einmal zur
Wiederholung, weil es so schön ist: Diese Werte sind abhängig vom
Compositing-Bild. Es muss unbedingt darauf geachtet werden, dass der Emitter
(von der NukeCam aus gesehen) etwa in der Mitte des Bodens des container_Nuke,
d.h. unter dem Zentrum unserer virtuellen Explosion positioniert wird:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://img525.imageshack.us/img525/8287/fluidwaveemitterpositiodc6.jpg" style="width:450px; height:319px;" alt="Position des Emitters" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class="summary"&gt;
 &lt;b&gt;&lt;img src="http://img363.imageshack.us/img363/9928/fluidwaveml4.jpg" style="float:right; width:200px; height:144px;" alt="Viewport"&gt;Was
 sollte das?&lt;/b&gt;&lt;p&gt;Bei allen richtigen Einstellungen sollte der Feuerstum bei
 Frame 60 etwa so aussehen:&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;Im Gegensatz zu unserem Atompilz ist der Feuersturm geradezu einfach.
 Er besteht nur aus einem 2D-Container, dessen Emitter sich an die Ränder
 ausdehnt und dabei Density hinterlässt. Durch die Curve bei Opacity im Shading
 wird dabei in der Mitte ein Loch zurückgelassen.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Vor dem Rendern&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Fluids brauchen ihre Renderzeit. Immerhin kann man bei gasförmigen
Fluids wie Wolken oder halt einem Atompilz den &lt;i&gt;Window &amp;gt; Rendering Editors
&amp;gt; Hardware Render Buffer&lt;/i&gt; (&lt;abbr title="Hardware Render Buffer"&gt;HRB&lt;/abbr&gt;)
zu nutzen. Ist zwar weiß Gott nicht das gleiche, v.a. weil unsere Fluids
texturiert sind, aber für eine Testsequenz
reicht es allemal. Andererseits haben wir wie erwähnt die &lt;i&gt; Shading-Quality&lt;/i&gt;
auf &amp;raquo;&lt;i&gt;1&lt;/i&gt;&amp;laquo; stehen lassen. Für unseren Zweck reicht das vollkommen
und die Renderzeiten pro Frame bleiben locker unter einer Minute.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Wie Partikel lassen sich auch Fluids cachen, was vor dem Rendern ein
absolutes Muss ist. Also Bei allen Containern &amp;laquo;&lt;i&gt;Disable Evaluation&lt;/i&gt;&amp;raquo;
ausschalten und jeweils &lt;i&gt; Fluid Effects &amp;gt; Create Cache []&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://img166.imageshack.us/img166/3628/fluidcachevi1.gif" style="width:450px; height:298px;" alt="Fluid Cache Optionen" /&gt;&lt;br /&gt;
anwenden. Fluid-Cache-Dateien können ziemlich groß werden, daher ist es ratsam, nur das zu cachen, was auch berechnet wird. Für den container_Nuke ist es nur &lt;i&gt;Density&lt;/i&gt;,
&lt;i&gt;Velocity&lt;/i&gt; und &lt;i&gt;Temperature&lt;/i&gt;, für den container_Firestorm ist es nur &lt;i&gt;Density&lt;/i&gt;
und &lt;i&gt;Velocity&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Weiterhin muss vor dem Rendern die ImagePlane der &amp;raquo;NukeCam&amp;laquo;
ausgeblendet werden, da sie nur zur Positionierung dienen und nicht mitgerendert
werden sollte. Schließlich müssen Atompilz und Feuersturm in zwei separaten Layern gerendert
werden, um die Nachbearbeitung zu erleichtern. Als Output-Format kann man
getrost das Maya-eigene IFF-Format wählen, das AfX problemlos lesen kann -
sofern man keinen Z-Buffer benötigt.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jetzt noch einen Batch-Rendervorgang vornehmlich über die Kommandozeile
starten, und die Animation in Maya ist soweit fertig. Wer so weit gekommen ist, kann den nächsten Abschnitt, einen Atompilz aus
Partikeln, jetzt überspringen.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-3827064055172516123?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/feeds/3827064055172516123/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37410984&amp;postID=3827064055172516123' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/3827064055172516123'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/3827064055172516123'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/08/iii-atompilz-mit-fluids.html' title='III. A) Atompilz mit Fluids'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-4892911758720997284</id><published>2007-08-06T19:00:00.001+02:00</published><updated>2008-10-19T02:22:04.710+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Dynamics'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Nuke-Tutorial'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Particles'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>III. B) Atompilz aus Partikeln</title><content type='html'>&lt;p&gt;Wer auf Fluids verzichten muss, kann für den Atompilz ohne weiteres auf
Partikel ausweichen. Richtig eingestellt - und ggf. nachbearbeitet - können auch
auch Hardware-Partikel ein sehr ansehnliches Ergebnis liefern.&lt;sup&gt;[&lt;a href="http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/08/v-quellen.html#5" name="5b" title="Quelle"&gt;5&lt;/a&gt;]&lt;/sup&gt; &amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Der Atompilz&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Im Grunde entsteht unser Partikel-Pilz aus mehreren Partikelobjekten:
Der Pilzkappe, dem Stiel und der Wolke auf dem Boden. Beginnen wir mir der
Pilzkappe und &lt;i&gt;(Dyamics) Particles &amp;gt; Create Emitter&lt;/i&gt;. Den nennen wir
&amp;raquo;emitterMushroomCap&amp;laquo; und geben ihm diese Einstellungen:&lt;/p&gt;
&lt;p class="bildunterschrift"&gt;&lt;i&gt;AE von emitterMushroomCap&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://img395.imageshack.us/img395/170/partcapemittereg8.gif" stype="width:420px; height:799px;" alt="Emitter Mushroom Cap" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Er erhält folgende Keyframes:&lt;/p&gt;
&lt;div class="keyframes"&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;&lt;b&gt;Frame&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;b&gt;TranslateY&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;b&gt;ScaleX/Z&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;b&gt;Scale Y&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;1&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;1&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;2&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;1&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;15&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;1.25&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;3.65&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;2.3&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Und zusätzlich Keyframes für die Rate&lt;/p&gt;
&lt;div class="keyframes"&gt;
Frame 13: &lt;i&gt;rate = 20000&lt;/i&gt;  [zwanzig Tausend]&lt;br /&gt;
Frame 15: &lt;i&gt;rate = 0&lt;/i&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Das zugehörige Partikel-Objekt nennen wir &amp;laquo;particleMushroomCap&amp;raquo; und
stellen es ein:&lt;/p&gt;
&lt;p class="bildunterschrift"&gt;&lt;i&gt;AE von particleMushroomCap&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://img142.imageshack.us/img142/7268/partcapobj1jx4.gif" style="width:420px; height: 648px;" alt="MushroomCap Particle" /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jetzt benötigen wir zusätzliche Attribute für die Sprites:&lt;/p&gt;
&lt;p class="bildunterschrift"&gt;&lt;i&gt;&lt;a name="renderattr"&gt;AE von particleMushroomCap&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/i&gt;&lt;img src="http://img502.imageshack.us/img502/7277/partcapobj2np4.gif" style="width: 420px; height:387px" alt="Sprite Attribute" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mit dem Druck auf den Buttons &amp;raquo;&lt;i&gt;Color&lt;/i&gt;&amp;laquo; und &amp;raquo;&lt;i&gt;Opacity&lt;/i&gt;&amp;laquo;
erstellen wir ein &amp;raquo;Add per Object&amp;laquo;-Attribute für die Color und eines
für die Opacity. Der &amp;raquo;&lt;i&gt;General&lt;/i&gt;&amp;laquo;-Button lässt uns eine Reihe
weiterer benötigter PerParticle-Attribute erstellen, einmal ein eigenes:&lt;/p&gt;
&lt;p class="bildunterschrift"&gt;&lt;i&gt;AE von particleMushroomCap&lt;br /&gt;
&lt;/i&gt;&lt;img src="http://img393.imageshack.us/img393/5435/partcapattr1tp7.gif" style="width:420px; height:600px;" alt="Add Custom Attributes" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;und weiterhin mehrere, die schon vorgefertigt sind:&lt;/p&gt;
&lt;p class="bildunterschrift"&gt;&lt;i&gt;AE von particleMushroomCap&lt;br /&gt;
&lt;/i&gt;&lt;img src="http://img402.imageshack.us/img402/2702/partcapattr2au4.gif" style="width: 420px; height:504px;" alt="Add Attributes"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die neuen Attribute werden nun wie folgt eingestellt:&lt;/p&gt;
&lt;p class="bildunterschrift"&gt;&lt;i&gt;AE von particleMushroomCap&lt;br /&gt;
&lt;/i&gt;&lt;img src="http://img263.imageshack.us/img263/9997/partcapattr3vr4.gif" style="width:420px; height:495px;" alt="Attributes finished" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Im Feld &amp;raquo;&lt;i&gt;mass&lt;/i&gt;&amp;laquo; erzeugen wir per &lt;i&gt;RMB &amp;gt; Creation Expression...&lt;/i&gt; und geben in dem neuen Fenster ein:&lt;/p&gt;
&lt;div class="code"&gt;particleMushroomCapShape.twistRatePP = rand (-1, 1);&lt;br /&gt;
particleMushroomCapShape.spriteTwistPP = rand (0, 360);&lt;br /&gt;
particleMushroomCapShape.spriteScaleXPP = rand (0.75, 1.25);&lt;br /&gt;
particleMushroomCapShape.spriteScaleYPP =
particleMushroomCapShape.spriteScaleXPP;&lt;br /&gt;
particleMushroomCapShape.mass = particleMushroomCapShape.spriteScaleXPP + 0.5;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Mit einem weiteren &lt;i&gt;RMB &amp;gt; Runtime Before Dynamics Expression...&lt;/i&gt;
geben wir diese Expression an:&lt;/p&gt;
&lt;div class="code"&gt;particleMushroomCapShape.spriteTwistPP +=
 particleMushroomCapShape.twistRatePP * 15;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Nun wenden wir uns dem Pilzstiel zu. Dazu erzeugen wir &lt;i&gt;Particles &amp;gt;
Create Emitter&lt;/i&gt;, den wir &amp;raquo;emitterMushroomStem&amp;laquo; nennen. Er wird auf &lt;i&gt;ScaleXYZ
3/1/3&lt;/i&gt; skaliert und erhält die Werte:&lt;/p&gt;
&lt;p class="bildunterschrift"&gt;&lt;i&gt;AE von emitterMushroomStem&lt;br /&gt;
&lt;/i&gt;&lt;img src="http://img395.imageshack.us/img395/6968/partstememittereo9.gif" style="width:420px; height:634px" alt="EmitterStem" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die &lt;i&gt;Rate&lt;/i&gt; und &lt;i&gt;Away from Center&lt;/i&gt; werden gekeyt:&lt;/p&gt;
&lt;div class="keyframes"&gt;
&lt;p&gt;Frame 140: &lt;i&gt;rate = 1000&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
Frame 147: &lt;i&gt;rate = 0&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Frame 142: &lt;i&gt;Away from Center = -2.5&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
Frame 144: &lt;i&gt;Away from Center = 0&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Das ParticleObject benennen wir &amp;raquo;particleMushroomStem&amp;laquo; und passen
die Werte an:&lt;/p&gt;
&lt;p class="bildunterschrift"&gt;&lt;i&gt;AE von particleMushroomStem&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://img72.imageshack.us/img72/1016/partstemobj1nr9.gif" style="width:420px; height:437px" alt="Particle Object Stem"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Einstellungen der &lt;i&gt;Render Attributes&lt;/i&gt; und die erforderlichen
Attribute sind die gleichen wie bei
&amp;raquo;particleMushroomCap&amp;laquo; [&lt;a href="#renderattr"&gt;s.o.&lt;/a&gt;]. Einzig die
Particle Expressions sind andere.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die &lt;i&gt;Creation Expression&lt;/i&gt; ist:&lt;/p&gt;
&lt;div class="code"&gt;particleMushroomStemShape.twistRatePP = rand
 (-1, 1);&lt;br /&gt;
 particleMushroomStemShape.spriteTwistPP = rand (0, 360);&lt;br /&gt;
 particleMushroomStemShape.spriteScaleXPP = rand (0.75, 1.25);&lt;br /&gt;
 particleMushroomStemShape.spriteScaleYPP =
 particleMushroomStemShape.spriteScaleXPP;&lt;br /&gt;
 particleMushroomStemShape.mass = particleMushroomStemShape.spriteScaleXPP +
 0.5;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Die &lt;i&gt;Runtime Before Dynamics Expression&lt;/i&gt; lautet:&lt;/p&gt;
&lt;div class="code"&gt;particleMushroomStemShape.spriteTwistPP +=
 particleMushroomStemShape.twistRatePP * 15;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Jetzt bleibt noch der untere Teil des Atompilzes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dessen &lt;i&gt;Particle &amp;gt; Create Emitter&lt;/i&gt; nennen wir &amp;raquo;emitterMushroomBottom&amp;laquo;:&lt;/p&gt;
&lt;p class="bildunterschrift"&gt;&lt;i&gt;AE emitterMushroomBottom&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://img401.imageshack.us/img401/2608/partbottemitgw9.gif" style="width:420px; height:764px;" alt="Mushroom Bottom Emitter" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Der Emitter wird auf &lt;i&gt;3.5/1/3.5&lt;/i&gt; skaliert, bevor wir das Partikel-Objekt
&amp;raquo;particleMushroomBottom&amp;laquo; umbenennen.&lt;/p&gt;
&lt;p class="bildunterschrift"&gt;&lt;i&gt;AE von particleMushroomBottom&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://img457.imageshack.us/img457/6024/partbottobj1dt0.gif" style="width:420px; height:646px;" alt="Particle Object Bottom" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Wieder sind &lt;i&gt;Render Attributes&lt;/i&gt;   fast identisch mit der
&amp;raquo;particleMushroomCap&amp;laquo; [&lt;a href="#renderattr"&gt;s.o.&lt;/a&gt;]. Bei der
Opacity benötigen wir hier jedoch ein &amp;raquo;&lt;i&gt;Add Per Particle Atribute&lt;/i&gt;&amp;laquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die &lt;i&gt;Creation Expression&lt;/i&gt; ist:&lt;/p&gt;
&lt;div class="code"&gt;particleMushroomBottomShape.twistRatePP = rand
 (-1, 1);&lt;br /&gt;
 particleMushroomBottomShape.spriteTwistPP = rand (0, 360);&lt;br /&gt;
 particleMushroomBottomShape.spriteScaleXPP = rand (0.75, 1.25);&lt;br /&gt;
 particleMushroomBottomShape.spriteScaleYPP =
 particleMushroomBottomShape.spriteScaleXPP;&lt;br /&gt;
 particleMushroomBottomShape.mass = particleMushroomBottomShape.spriteScaleXPP +
 0.5;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Die &lt;i&gt;Runtime Before Dynamics Expression&lt;/i&gt; lautet:&lt;/p&gt;
&lt;div class="code"&gt;particleMushroomBottomShape.spriteTwistPP +=
 particleMushroomBottomShape.twistRatePP * 15;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Im Feld &lt;i&gt;opacityPP&lt;/i&gt; erzeugen wir &lt;i&gt;RMB &amp;gt; Create Ramp[]&lt;/i&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://img514.imageshack.us/img514/1500/partbottrampub3.gif" style="width:420px; height:557px" alt="Opacity Ramp"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jetzt verpassen wir unseren Partikeln noch ein paar Fields. Zuerst wählen
wir &amp;raquo;particleMushroomCap&amp;laquo; und &amp;raquo;particleMushroomStem&amp;laquo;
gemeinsam aus und erzeugen ein &lt;i&gt;Fields &amp;gt; Uniform&lt;/i&gt;, nennen es &amp;raquo;uniformFieldMushroom&amp;laquo;
und versehen es mit den Einstellungen:&lt;/p&gt;
&lt;p class="bildunterschrift"&gt;&lt;i&gt;AE von uniformFieldMushroom&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://img166.imageshack.us/img166/8649/partmushuniformnl1.gif" style="width:420px; height252px;" alt="Uniform Field" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Keys für &lt;i&gt;Magnitude&lt;/i&gt; sind:&lt;/p&gt;
&lt;div class="keyframes"&gt;
Frame 102: &lt;i&gt;Magnitude = 20&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
Frame 105: &lt;i&gt;Magnitude = 0&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Für ein zweites Field wählen wir &amp;raquo;particleMushroomCap&amp;laquot;, &amp;raquo;particleMushroomStem&amp;laquo;
und &amp;raquo;particleMushroomBottom&amp;laquo; aus und erzeugen &lt;i&gt;Fields &amp;gt;
Turbulence&lt;/i&gt;, nennen es &amp;raquo;turbulenceFieldMushroom&amp;laquo; und stellen es
ein:&lt;/p&gt;
&lt;p class="bildunterschrift"&gt;&lt;i&gt;AE von turbulenceFieldMushroom&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img border="0" src="http://img148.imageshack.us/img148/888/partmushturbhk3.gif" style="width:420px; height:216px;" alt="Turbulence Field"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jetzt kümmern wir uns um den Shader der Sprites. Dazu erzeugen wir im &lt;i&gt;Hypershade
Window&lt;/i&gt; einen &lt;i&gt;Lambert&lt;/i&gt;-Shader und verbinden ihn mit einem &lt;i&gt;File &lt;/i&gt;Texture-Node.
Dazu malen wir uns in einem Bildbearbeitungprogramm nach wahl eine quadratische
Rauch-Textur. Wichtig ist hierbei, dass das Texturfile einen Alpha-Kanal hat. JPG
oder andere ähnliche Formate scheiden also aus.&lt;/p&gt;
&lt;p class="bildunterschrift"&gt;&lt;i&gt;Shading-Network des Lamberts&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://img112.imageshack.us/img112/65/partshadtexturefb5.gif" style="width:420px; height:348px;" alt="Shading Network" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Diesen Lambert Shader legen wir auf alle drei Partikel-Objekte, &amp;raquo;particleMushroomCap&amp;laquo;, &amp;raquo;particleMushroomStem&amp;laquo;
und &amp;raquo;particleMushroomBottom&amp;laquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In einem letzten Schritt passen wir noch die File-Textur an:&lt;/p&gt;
&lt;p class="bildunterschrift"&gt;&lt;i&gt;AE des file-Nodes&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://img401.imageshack.us/img401/4034/partshadtexture2dg9.gif" style="width:420px; height:510px;" alt="Texture Node"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jetzt müssen wir nur noch die &lt;i&gt;Color Gain&lt;/i&gt; keyen (mit &lt;i&gt;Spline&lt;/i&gt;-Interpolation):&lt;/p&gt;
&lt;div class="keyframes"&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;&lt;b&gt;Frame&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;b&gt;R&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;b&gt;G&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;b&gt;B&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;26&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;2&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;1.995&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;1.774&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;40&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;1.5&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;1.362&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;1.125&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;75&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;1.5&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;1.238&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;0.864&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;125&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;1&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;0.461&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;0.136&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Damit wäre der Atompilz soweit fertig&lt;/p&gt;
&lt;div class="summary"&gt;
 &lt;b&gt;&lt;img src="http://img393.imageshack.us/img393/9813/partmushroomxk9.jpg" style="float: right; width:200px; height200px;" alt="Viewport" /&gt;Was
 ist damit erreicht worden?&lt;/b&gt;
 &lt;p&gt;Nun müsste es bei Frame 75 etwa so aussehen:&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;Der &amp;raquo;emitterMushroomCap&amp;laquo; dehnt sich für ein paar Frames aus und
 speit dabei Sprite-Partikel aus, die danach von dem Uniform-Field nach oben
 gedrückt werden. Der &amp;raquo;emitterMushroomStem&amp;laquo; funktioniert nach dem
 selben Prinzip. Die Sprites des &amp;raquo;emitterMushroomBottom&amp;laquo; werden nicht
 mit dem Uniform-Field verknüpft und bleiben daher in Bodennähe.&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;Die Particle Expressions sorgen derweil für zusätzliche Bewegung, indem
 sich Sprites um ihre Achse drehen.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Der Feuersturm&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Die Schockwelle baut sich nach dem gleichen Verfahren auf die der Atompilz.
Am Anfang steht ein &lt;i&gt;Create Curves &amp;gt; NURBS Primitives &amp;gt; Circle,&lt;/i&gt; den
wir in &amp;raquot;circle_Firestorm&amp;laquo; umbenennen und mit folgenden Keyframes
ausstatten:&lt;/p&gt;
&lt;div class="keyframes"&gt;
Frame 20: &lt;i&gt; ScaleXYZ = 1&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
Frame 300: &lt;i&gt; ScaleXYZ = 100&lt;/i&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Den NURBS-Kreis auswählen und &lt;i&gt;Particles &amp;gt; Emit from Object&lt;/i&gt;, dann
den Emitter anwählen, in &amp;raquo;emitterFirestorm&amp;laquo; umbenennen und so
einstellen:&lt;/p&gt;
&lt;p class="bildunterschrift"&gt;&lt;i&gt;AE von emitterFirestorm&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://img258.imageshack.us/img258/3927/emittershockwaveir6.gif" style="width:396px; height:420px;" alt="Emitter Firestorm" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Keys der Rate sind:&lt;/p&gt;
&lt;div class="keyframes"&gt;
Frame 20: &lt;i&gt;rate = 0&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
Frame 21: &lt;i&gt;rate = 2500&lt;/i&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Das particle-Objekt in &amp;raquo;particleFirestorm&amp;laquo; umbenennen, und so
einstellen:&lt;/p&gt;
&lt;p class="bildunterschrift"&gt;&lt;i&gt;AE von particleFirestorm&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://img402.imageshack.us/img402/9434/particleshockwave1ld6.gif" style="width:396px; height:776px" alt="Particle Object Firestorm" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;img src="http://img263.imageshack.us/img263/3659/particleshockwave2zx0.gif" style="width:396px; height:309px;" alt="Firestorm Particle Attributes" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Ramp für die opacityPP sieht so aus:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://img110.imageshack.us/img110/5075/rampshockwavemq5.gif" style="width:396px; height:431px" alt="Firestorm Opacity Ramp" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;und die Creation Expression für &lt;i&gt; rgbPP&lt;/i&gt; so:&lt;/p&gt;
&lt;div class="code"&gt;
particle_Shockwave.rgbPP&amp;nbsp;=&amp;nbsp;rand(&amp;lt;&amp;lt;.3,&amp;nbsp;.1,&amp;nbsp;.1&amp;gt;&amp;gt;,&amp;lt;&amp;lt;.1,&amp;nbsp;.1&amp;nbsp;,0&amp;gt;&amp;gt;);
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Schließlich wählen wir den &amp;raquo;particleFirestorm&amp;laquo;
aus und erzeugen ein: &lt;i&gt; Fields &amp;gt; Turbulence&lt;/i&gt; Feld mit den
Werten&lt;/p&gt;
&lt;p class="bildunterschrift"&gt;&lt;i&gt;AE des Turbulence Fields&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://img142.imageshack.us/img142/193/fieldshockwaveturbulencps0.gif" style="width:396px; height:217px" alt="Firestorm Turbulence" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Danach wählen wir &amp;raquo;particleFirestorm&amp;laquot; gleich noch einmal an und
erzeugen ein: &lt;i&gt; Fields &amp;gt; Vortex&lt;/i&gt; Feld mit den Einstellungen:&lt;/p&gt;
&lt;p class="bildunterschrift"&gt;&lt;i&gt;AE des Vortex Fields&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://img514.imageshack.us/img514/4922/fieldshockwavevortexbk1.gif" style="width:396px; height:82px;" alt="Firestorm Vortex" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class="summary"&gt;
 &lt;b&gt;&lt;img border="0" src="http://img395.imageshack.us/img395/3922/picshockwageyd6.jpg" style="float:right; width:250px; height:167px" alt="Viewport" /&gt;Was
 ist damit erreicht worden?&lt;/b&gt;
 &lt;p&gt;Von der Mitte aus breitet sich damit nach allen Seiten ein Feuerring aus, der durch den
 verkleinerten Conserve-Wert in seinem inneren noch etwas nachglüht. Die
 Partikel werden durch das Vortex und das Turbulence-Field zusätzlich in Unruhe
 versetzt.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2&gt;Vor dem Rendern&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Wenn die Animation der Partikel zufriedenstellend ist, sollten sie gecached
werden&lt;i&gt; Solvers &amp;gt; Create Particle Disk Cache []&lt;/i&gt;. Hier müssen alle
Partikel gecached werden.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Außerdem sollte die ImagePlane der &amp;raquo;NukeCam&amp;laquo; sollte jetzt
gelöscht oder ausgeblendet werden, da sie nur bei der Positionierung der Kamera
behilflich gedient hat und nicht mitgerendert werden darf.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Wir wir ausschließlich Hardware-Partikel benutzt haben, kann für das Rendering kann wahlweise der Hardware Renderer oder der HRB bemüht
werden. Der Hardware Renderer hat den Vorteil, dass man eine Batch-Render-Datei
erstellen kann, die man bequem in Abwesenheit laufen lassen kann. Für den HRB
hingegen muss dagegen Maya gestartet sein, evtl. Bildschirmschoner müssen
abgeschaltet werden etc.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-4892911758720997284?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/feeds/4892911758720997284/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37410984&amp;postID=4892911758720997284' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/4892911758720997284'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/4892911758720997284'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/08/iii-b-atompilz-mit-partikeln.html' title='III. B) Atompilz aus Partikeln'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-7967337370650199239</id><published>2007-08-06T15:30:00.000+02:00</published><updated>2007-09-14T21:22:47.721+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Compositing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='After Effects'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Nuke-Tutorial'/><title type='text'>IV. Compositing in After Effects</title><content type='html'>&lt;p&gt;Nachdem wir nun eine stattliche Atomexplosion gerendert haben, müssen wir
sie in eine reale Umgebung verpflanzen.&lt;sup&gt;[&lt;a href="http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/08/v-quellen.html#6" name="6b"&gt;6&lt;/a&gt;]&lt;/sup&gt;
 In After Effects machen wir jetzt da weiter, wo wir zuvor bei der [&lt;a href="http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/08/ii-computer-generated-inferno-cgi.html#AfX-Start" title="zurück zu diesem Abschnitt"&gt;Vorbereitung&lt;/a&gt;]
aufgehört haben. Ich nutze der Bequemlichkeit halber AfX auf Deutsch. Wer das
Programm auf Englisch installiert hat, kann es je nach Version nachträglich mit
den Parametern &amp;raquo;&lt;i&gt;-L DE&lt;/i&gt;&amp;laquo; beim &amp;raquo;&lt;i&gt;Ziel&lt;/i&gt;&amp;laquo; in der
Windows-Verknüpfung umstellen, ohne das Programm neu installieren zu
müssen. Des weiteren nehme ich nur die Sequenzen aus dem Fluid-Abschnitt.
Für den Partikelpilz müssen einige Frames und Masken leicht verschoben werden, damit der Rest
passt, aber das Prinzip bleibt das selbe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Zuerst öffnen wir die &amp;raquo;FinalNuke&amp;laquo;-Komposition. Über die &amp;raquo;Schockwellen&amp;laquo;-Ebene
mit ausgeblendetem Raster-Effekt legen wir einen neue schwarze &lt;i&gt;Ebene &amp;gt;
Neu &amp;gt; Farbfläche&lt;/i&gt; an,
nennen diese &amp;raquo;BlastLight&amp;laquo; und setzten sie in den &lt;i&gt;Füll-Modus&lt;/i&gt;
 &amp;raquo;&lt;i&gt;Negativ multiplizieren&lt;/i&gt;&amp;laquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sie erhält mehrere Filter: Zuerst &lt;i&gt;Effekt &amp;gt; Rendering-Filter &amp;gt;
Blendeneffekte&lt;/i&gt;. Nebenbei bemerkt endlich wieder mal eine Möglichkeit, einen
Lensflare-Effekt zu benutzen, ohne sich Vorwürfe anhören zu müssen. Der Blendeneffekt
bekommt den Wert &lt;i&gt;Objektivart&lt;/i&gt; von &lt;i&gt;105 mm&lt;/i&gt;. Der &lt;i&gt;Mittelpunkt der
Lichtbrechung&lt;/i&gt; liegt im Zentrum unserer Explosion, also in etwa &lt;i&gt;484,7/349,0&lt;/i&gt;.
Die &lt;i&gt;Helligkeit des Blendenflecks&lt;/i&gt; wird gekeyt:&lt;/p&gt;
&lt;div class="keyframes"&gt;
Frame 28: &lt;i&gt;Helligkeit des Blendenflecks = 0%&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
Frame 33:&lt;i&gt; Helligkeit des Blendenflecks = 200%&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
Frame 55: &lt;i&gt;Helligkeit des Blendenflecks = 205%&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
Frame 79: &lt;i&gt;Helligkeit des Blendenflecks = 0%&lt;/i&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Nun fehlen noch die &lt;i&gt;Effekt&lt;/i&gt;e&lt;i&gt; &amp;gt; Anpassen &amp;gt; Farbton/Sättigung,&lt;/i&gt;
der den &lt;i&gt;Standardfarbton&lt;/i&gt; um &amp;raquo;&lt;i&gt;+39°&lt;/i&gt;&amp;laquo; dreht und die &lt;i&gt;Standdardsättigung&lt;/i&gt;
um &amp;raquo;&lt;i&gt;-12&lt;/i&gt;&amp;laquo; herabsetzt. Und ein &lt;i&gt;Effekt &amp;gt; Anpassen &amp;gt; Kurven&lt;/i&gt;, der
den Helligkeitsverlauf anpasst.&lt;/p&gt;
&lt;img src="http://img523.imageshack.us/img523/7750/aeblastlightoo5.gif" style="width:322px; height:629px;" alt="BlastLight Effect" /&gt;
&lt;p&gt;Die Zeitleiste der &amp;raquo;FinalNuke&amp;laquo;-Komposition sollte zu diesem
Zeitpunkt so ähnlich aussehen (nicht 100%ig, es geht bei den Bildschirmphotos
der jeweiligen Zeitleisten vorrangig um die richtige Reihenfolge/zeitliche
Platzierung der Ebenen):&lt;/p&gt;
&lt;img border="0" src="http://img514.imageshack.us/img514/8377/aenukezeitleiste1cx3.gif" style="width:431px; height:185px;" alt="Zeitleiste 1" /&gt;
&lt;p&gt;Nun wenden wir auf die Ebene &amp;raquo;Schockwelle&amp;laquo; zwei neue Effekte an
(Zur Erinnerung: der Raster-Effekt sollte ausgeblendet sein). Zuerst &lt;i&gt;Effekt
&amp;gt; Rendering-Filter &amp;gt; Radiowellen&lt;/i&gt;, die den sichtbaren Teil der
Schockwelle ausmachen. Die &lt;i&gt;Position &lt;/i&gt;bestimmt den
Mittelpunkt, von dem sich die Schockwelle ausbreitet.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://img74.imageshack.us/img74/5673/aeshockwaveradiowk7.gif" style="width:322px; height:447px;" alt="Effekt Schockwelle" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Danach &lt;i&gt;Effekte &amp;gt; Verzerren &amp;gt; Versetzen&lt;/i&gt; mit diesen Einstellungen:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://img525.imageshack.us/img525/6464/aeshockwaveversatzvt5.gif" style="width:322px; height:143px;" alt="Schockwellen Versatz" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Schließlich verschieben wir die Ebene &amp;raquo;Schockwelle&amp;laquo; auf den Frame
63 und keyen ihre Deckkraft:&lt;/p&gt;
&lt;div class="keyframes"&gt;
Frame 67: &lt;i&gt;Deckkraft = 100%&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
Frame 75: &lt;i&gt;Deckkraft = 0%&lt;/i&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Die Zeitleiste sollte jetzt so ähnlich:&lt;br /&gt;
&lt;img src="http://img525.imageshack.us/img525/3274/aenukezeitleiste2mu5.gif" style="width:431px; height:185px;" alt="Zeitleiste 2"&gt;&lt;br /&gt;
aussehen. Jetzt ist es Zeit, unser Maya-Material zu importieren. Dabei achten
wir darauf, dass bei beiden Sequenzen beim Interpretieren der Alpha-Kanal als
&amp;raquo;&lt;i&gt;Integriert&lt;/i&gt;&amp;laquo; erkannt wird.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Beide Sequenzen werden über der &amp;raquo;Schockwellen&amp;laquo;-Ebene bei Frame 63
gelegt und &amp;raquo;Atompilz&amp;laquo; bzw. &amp;raquo;Feuersturm&amp;laquo; genannt. Der
&amp;raquo;Atompilz&amp;laquo; erhält einen &lt;i&gt;Effekt &amp;gt; Weich- und Scharfzeichnen &amp;gt;
Schneller Weichzeichner&lt;/i&gt; mit der &lt;i&gt;Stärke&lt;/i&gt; von &lt;i&gt;2,0.&lt;/i&gt; Der
&amp;raquo;Feuersturm&amp;laquo; benötigt noch eine Spezialbehandlung, damit er sich zum
Horizont hin abschwächt.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dazu legen wir über den &amp;raquo;Feuersturm&amp;laquo; eine schwarze &lt;i&gt;Ebene &amp;gt;
Neu &amp;gt; Farbfläche&lt;/i&gt;, &amp;raquo;FeuersturmMatte&amp;laquo; genannt, mit einem &lt;i&gt;Effekt
&amp;gt; Rendering-Filter &amp;gt; Verlauf&lt;/i&gt;. Dieser Verlauf wird so angepasst, dass
er mit dem Übergang des Horizonts des Hintergrundbildes übereinstimmt:&lt;/p&gt;
&lt;img src="http://img395.imageshack.us/img395/6613/aefirestormmatteui3.jpg" style="width:322px; height:255px;" alt="Matte Position" /&gt;&lt;br/&gt;
&lt;img src="http://img167.imageshack.us/img167/4725/aefirestormmattegradqh3.gif" style="width:322px; height:175px" alt="Matte Verlauf" /&gt;
&lt;p&gt;Der unter der &amp;raquo;FeuersturmMatte&amp;laquo; liegende &amp;raquo;Feuersturm&amp;laquo;
bekommt nun eine &amp;raquo;Bewegte Maske&amp;laquo; vom Typ &amp;raquo;Luma Matte&amp;laquo;, zudem wird seine
Deckkraft gekeyt:&lt;/p&gt;
&lt;div class="keyframes"&gt;
Frame 175: &lt;i&gt;Deckkraft = 100%&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
Frame 350: &lt;i&gt;Deckkraft = 30%&lt;/i&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Die &amp;raquo;NukeFinal&amp;laquo;-Zeitleiste müsste jetzt in etwa so sortiert sein:&lt;/p&gt;
&lt;img src="http://img528.imageshack.us/img528/9632/aenukezeitleiste3ar1.gif" style="width:431px; height:135px" alt="Zeitleiste 4" /&gt;
&lt;p&gt;Jetzt wäre eine gute Gelegenheit, anhand der Bildsequenzen noch einmal zu
überprüfen ob die der &lt;i&gt;Mittelpunkt des Blendenflecks&lt;/i&gt; der &amp;raquo;BlastLight&amp;laquo;-Ebene
und die &lt;i&gt;Position&lt;/i&gt; der Radiowellen der &amp;raquo;Schockwellen&amp;laquo;-Ebene
richtig platziert sind.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Im nächsten Schritt duplizieren wir das &amp;raquo;Stadtbild - Neutral&amp;laquo;. Das
Duplikat nennen wir &amp;raquo;Stadtbild - Abgefackelt&amp;laquo; und legen es unter das
&amp;raquo;Stadtbild - Neutral&amp;laquo;. &amp;raquo;Stadtbild - Abgefackelt&amp;laquo; wird nun
mit einer Vielzahl von Effekten traktiert.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Zuerst &lt;i&gt;Effekt &amp;gt; Verzerren &amp;gt; Versetzen&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;img src="http://img395.imageshack.us/img395/6329/aecityburndistortwr4.gif" style="width:322px; height:175px;" alt="City Distort" /&gt;
&lt;p&gt;Danach werden die &lt;i&gt;Effekt &amp;gt; Anpassen &amp;gt; Kurven &lt;/i&gt;angepasst, und zwar
für RGB, Rot, Grün und Blau jeweils separat:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://img254.imageshack.us/img254/2650/aecityburncurvessg0.gif" style="width:322px; height:893px;" alt="Kurven"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dann erhält die &amp;raquo;Stadt - Abgefackelt&amp;laquo; noch einen &lt;i&gt;Effekt &amp;gt;
Stilisieren &amp;gt; Leuchten&lt;/i&gt; mit den Werten&lt;/p&gt;
&lt;img src="http://img374.imageshack.us/img374/8747/aecitiyburnglowee5.gif" style="width:322px; height:292px;" alt="Glow" /&gt;
&lt;p&gt;Und zuletzt einen &lt;i&gt;Effekt &amp;gt; Verzerren &amp;gt; Turbulentes Versetzen&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://img520.imageshack.us/img520/9185/aecityburnturbdistortob8.gif" style="width:322px; height:227px;"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Der &lt;i&gt;Evolution-Wert &lt;/i&gt;wird gekeyt:&lt;/p&gt;
&lt;div class="keyframes"&gt;
Frame 73: &lt;i&gt;Evolution = 0&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
Frame 350: &lt;i&gt;Evolution = 4&lt;/i&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Jetzt gehen wir zurück auf die &amp;raquo;Stadtbild - Neutral&amp;raquo;-Ebene und
erstellen eine Maske mit dem Modus &amp;raquo;Subtrahieren&amp;laquo;. Deren Form muss
gekeyt werden soll dem Verlauf des Feuersturms folgen. Zur Verdeutlichung (bei
ausgeblendeter &amp;raquo;Feuersturm&amp;laquo;-Ebene):&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://img64.imageshack.us/img64/9794/aecitymattetg9.jpg" style="width:400px; height:646px;" alt="Maskenausweitung"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Masken-Werte erhalten noch folgende Keyframes:&lt;/p&gt;
&lt;div class="keyframes"&gt;
&lt;p&gt;Frame 80: &lt;i&gt;Weiche Maskenkante = 0 / 0 Pixel&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
Frame 95: &lt;i&gt;Weiche Maskenkante = 100 / 100 Pixel&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Frame 80: &lt;i&gt;Maskenausweitung = 0 Pixel&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
Frame 81: &lt;i&gt;Maskenausweitung = -13 Pixel&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Jetzt duplizieren wir die Ebene noch einmal, legen sie über &amp;raquo;Stadtbild
- Neutral&amp;laquo; und nennen sie &amp;raquo;Stadtbild - Verstrahlt&amp;raquo;. Diese Ebene
erhält en &lt;i&gt;Effekt &amp;gt; Anpassen &amp;gt; Farbton/Sättigung&lt;/i&gt; mit den Keyframes:&lt;/p&gt;
&lt;div class="keyframes"&gt;
Frame 120: &lt;i&gt;Standardfarbton = +181,0°&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
Frame 160: &lt;i&gt;Standardfarbton = +212,0°&lt;/i&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Jetzt wird die Ebene noch getrimmt, d.h. ihr Startpunkt (In-Point) wird auf
Frame 48 gesetzt - also nicht die gesamte Ebene verschieben! Dann sollte die
Zeitleiste so aussehen:&lt;/p&gt;
&lt;img src="http://img258.imageshack.us/img258/3681/aenukezeitleiste4uc7.gif" style="width:431px; height:135px;" alt="Zeitleiste 4" /&gt;
&lt;p&gt;Was jetzt noch stört, ist der etwas zu helle Himmel in der &amp;raquo;Stadtbild -
Verstrahlt&amp;laquo;-Ebene. Um dem abzuhelfen, setzen wir genau über dem
&amp;raquo;Stadtbild - Verstrahlt&amp;raquo; eine &lt;i&gt;Ebene &amp;gt; Neu &amp;gt; Einstellungsebene&lt;/i&gt;
ein und verpassen ihr den &lt;i&gt;Effekt &amp;gt; Rendering-Filter &amp;gt; Verlauf &lt;/i&gt;von
Hellgrau bis Weiß und den &lt;i&gt;Füllmodus&lt;/i&gt; &amp;raquo;&lt;i&gt;Muliplizieren&lt;/i&gt;&amp;laquo;,
so dass der Himmel damit abgedunkelt ist und die Ebene den Namen &amp;raquo;HimmelAbdunkler&amp;laquo;
verdient.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img border="0" src="http://img166.imageshack.us/img166/7667/aecityraygradih2.gif" style="width:322px; height:144px;" alt="Cityverlauf" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Fast fertig. Damit die Farben des Endproduktes nicht ganz so knallig werden,
erstellen wir eine unter dem &amp;raquo;BlastLight&amp;laquo; und über dem
&amp;raquo;Atompilz&amp;laquo; letzte &lt;i&gt;Ebene &amp;gt; Neu &amp;gt; Einstellungsebene&lt;/i&gt;, nennen
sie &amp;raquo;Farbkorrektur&amp;laquo;, und filtern sie:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Effekt &amp;gt; Stilisieren &amp;gt; Leuchten &lt;/i&gt;und &lt;i&gt; Effekt &amp;gt; Bild
einstellen &amp;gt; Einfärben&lt;/i&gt; mit den Werten:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://img512.imageshack.us/img512/8107/aeccorrglowwn5.gif" style="width:322px; height:257px;" alt="Glow"/&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dann bekommt die Ebene eine erste &lt;i&gt;Effekt &amp;gt; Einstellen &amp;gt;
Tonwertkorrektur&lt;/i&gt;, auch hier wieder RGB, Rot, Grün und Blau getrennt:&lt;/p&gt;
&lt;img src="http://img183.imageshack.us/img183/2231/aeccorrtw1ww4.gif" style="width:322px; height:914px;" alt="1. Tonwerte"&gt;
&lt;p&gt;Jetzt wird der&lt;i&gt;Effekt &amp;gt; Bild einstellen &amp;gt; Einfärben &lt;/i&gt;noch
ein zweites Mal angewandt, diesmal mit der &lt;i&gt;Stärke&lt;/i&gt; von &lt;i&gt;36%&lt;/i&gt; (nicht
mit 9% wie oben). Und weil's so schön war gibt es noch eine zweite &lt;i&gt;Effekt
&amp;gt; Einstellen &amp;gt; Tonwertkorrektur&lt;/i&gt;, diesmal nur für RGB:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://img512.imageshack.us/img512/3734/aeccorrtw2kr7.gif" style="width:322px; height:252px;" alt="2. Tonwerte" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das war's. Wenn alles richtig gemacht worden ist, sieht die Zeitleiste jetzt
folgendermaßen aus:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="http://img166.imageshack.us/img166/6348/aenukezeitleiste5in2.gif" style="width:450px; height:181px;" alt="Zeitleiste 5"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class="summary"&gt;
 &lt;img border="0" src="http://img254.imageshack.us/img254/7435/aenukevv3.jpg" style="float:right; width:200px; height:150px" alt="Gerendert" /&gt;&lt;b&gt;Was
 hat das gebracht?&lt;/b&gt;&lt;p&gt;Bei Frame 125 sollte bei korrekten Einstellungen so
 etwas gerendert werden:&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;Wir haben das Pferd vom Schwanz aufgezäumt. Zuerst haben wir die
 Hintergrundebene mit dem Bild erstellt und ihm einen leichten Zoom verpasst,
 damit der Zuschauer nicht sofort in die Mitte des Geschehens gestoßen und
 daneben noch verschleiert wird, dass es sich eigentlich um ein Standbild
 handelt.&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;Danach folgt das BlastLight als Startpunkt der Explosion. Zugleich
 überdeckt das grelle Licht zugleich, dass die &amp;raquo;Standbild -
 Verstrahlt&amp;laquo;-Ebene über den Rest des Hintergrundes gelegt wird. Mit dem
 Ring des Feuersturms weitet sich zugleich die Maske auf und gibt den Blick auf
 die Ebene &amp;raquo;Standbild - Abgefackelt&amp;laquo; frei, die mit verschiedenen Filtern so scheint, als stünde
 sie in Flammen und läge obendrein noch in Trümmern.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Damit wäre der optische Teil abgehandelt.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-7967337370650199239?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/feeds/7967337370650199239/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37410984&amp;postID=7967337370650199239' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/7967337370650199239'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/7967337370650199239'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/08/iv-compositing-in-after-effects.html' title='IV. Compositing in After Effects'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-4660545443624177865</id><published>2007-08-06T14:30:00.000+02:00</published><updated>2007-08-06T16:13:30.166+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Nuke-Tutorial'/><title type='text'>V. Sound</title><content type='html'>&lt;p&gt;Wenn es richtig kracht, wirkt unsere kleine Bombe umso besser. Eine Idee
wäre zudem, die ersten, explosionslosen Sekunden mit Stadtambiente-Geräuschen
zu garnieren, damit es dann umso mehr knallt.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Woher bekommt man gute Explosionsgeräusche? Wer den ein oder anderen modbaren
Ego-Shooter sein Eigen nennt, kann sich dort nach entsprechendem Lärm umhören. Für kommerzielle
oder öffentliche Vorhaben sollte man jedoch von einem solchen Vorgehen
Abstand nehmen. Eine gute Anlaufstelle für Sounds aller Art ist ansonsten das [&lt;a href="http://freesound.iua.upf.edu/" title="Externer Link"&gt;Freesound
Project&lt;/a&gt;].&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-4660545443624177865?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/feeds/4660545443624177865/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37410984&amp;postID=4660545443624177865' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/4660545443624177865'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/4660545443624177865'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/08/v-sound.html' title='V. Sound'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-546647489683861410</id><published>2007-08-06T14:00:00.001+02:00</published><updated>2007-08-11T17:44:29.421+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Nuke-Tutorial'/><title type='text'>VI. Ende gut, alles gut?</title><content type='html'>&lt;p&gt;Nun haben wir eine eigene Atomexplosion. Ahmadinedschad wäre stolz auf uns!
Natürlich ist das Ergebnis nicht vollkommen; aber wenn wir das
nicht-CGI-verständige Fußvolk damit beeindrucken können, ist schon mal viel
gewonnen. Trotzdem sollte man zu den eigenen Arbeiten immer ein besonders kritisches Verhältnis haben.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Verbesserungspotenzial ist durchaus noch vorhanden. Was ließe sich also ändern oder verbessern?
So einiges!&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
 &lt;li&gt;Man kann am Timing etwas
tweaken, die Keyframes in AfX besser interpolieren.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt; Mit einem leichten
Kamera-Shake zur rechten Zeit würde der Eindruck der Explosionskraft noch etwas
verstärkt.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt; Was die Fluids angeht, könnte die Bewegung etwas
eleganter werden. Leider können derzeit noch keine Fluids in unterschiedlichen
Containern miteinander interagieren - mal sehen, was die nFluids bringen werden.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;
Weiterhin könnte man die Fluids mit zusätzlichen Partikelanimationen etwas
aufhübschen (Stichwort: &amp;raquo;Particle Integration&amp;laquo;)&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Das Texturing der Fluids könnte noch etwas mehr Volumen erzeugen.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt; Die Sprites
der Partikel-Sequenz könnten ebenfalls noch etwas Schönheitschirurgie
gebrauchen u.v.m.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Aber der Weg zum Ziel, und das wollte ich mit diesem Tutorial erreichen,
sollte nun vorgezeichnet sein. Den &amp;raquo;Make-Perfect-Nuke&amp;laquo;-Knopf gibt es noch nicht. Und
wenn es ihn gäbe, ertränken wir in perfekten Atomexplosionen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Und zu guter Letzt: Ja, ich weiß, dass tatsächliche nukleare Rüstung nicht halb so
komisch ist, wie man vielleicht glauben könnte. Aber machen wir uns nichts vor
- von der Zerstörungskraft und ihren gruseligen Begleiterscheinungen von Atomwaffen geht
so oder so eine ungeheure Faszination aus. Sonst würde häufiger nach &amp;raquo;Wie
modele ich ein Gänseblümchen&amp;laquo;-Tutorials gefragt werden als nach
&amp;raquo;Wie baue ich eine Atombombe&amp;laquo;. Aber solange es auf Bildschirm oder
Leinwand beschränkt bleibt, soll man diesen morbiden Thrill ruhig ohne
übertrieben schlechtes Gewissen genießen dürfen.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-546647489683861410?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/feeds/546647489683861410/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37410984&amp;postID=546647489683861410' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/546647489683861410'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/546647489683861410'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/08/vi-ende-gut-alles-gut.html' title='VI. Ende gut, alles gut?'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-3289732775773572583</id><published>2007-08-06T13:00:00.000+02:00</published><updated>2007-09-30T21:49:06.954+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Nuke-Tutorial'/><title type='text'>VI. Quellen</title><content type='html'>&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a name="1"&gt;&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;&lt;/a&gt;) Vgl. [&lt;a title="externer Link" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Kernwaffenexplosion"&gt;Kernwaffenexplosion&lt;/a&gt;]  - Artikel auf wikipedia. Man verzeihe mir die lasche Form des Zitierens in  diesem Abschnitt.[&lt;a title="zurück" href="http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/08/theorie-praxis.html#2b"&gt;↑&lt;/a&gt;]   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a name="2"&gt;&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;&lt;/a&gt;) Vgl. Vaz, Marc Cotta u. Duignan, Patricia Rose:  &amp;raquo;Industrial Light + Magic - Into the Digital Realm&amp;laquo;, New York 1996, S. 139.[&lt;a title="zurück" href="http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/08/ii-computer-generated-inferno-cgi.html#2b"&gt;↑&lt;/a&gt;]   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a name="3"&gt;&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt;&lt;/a&gt;) Meinen Dank an dieser Stelle dem Photographen,  der [&lt;a title="externer Link" href="http://www.pixelio.de/details.php?image_id=12374"&gt;dieses Bild&lt;/a&gt;] bei  Pixelio.de der Öffentlichkeit zur Verfügung gestellt hat.[&lt;a title="zurück" href="http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/08/ii-computer-generated-inferno-cgi.html#3b"&gt;↑&lt;/a&gt;]   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a name="4"&gt;&lt;sup&gt;4&lt;/sup&gt;&lt;/a&gt;) Die Idee ist von zwei Fluid-Tutorials auf [&lt;a href="http://render.ru/books/show_book.php?book_id=490&amp;amp;start=0"&gt;Render.ru&lt;/a&gt;]  abgeleitet, die stellenweise leider ziemlich lückenhaft sind. Eines davon ist  auch auf Deutsch [&lt;a title="externer Link" href="http://nabnab.na.funpic.de/NUKE_TUT/NUKE_TUTORIAL_MAYA_2.html"&gt;übersetzt&lt;/a&gt;]  von »nabnab« nachzulesen.[&lt;a title="zurück" href="http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/08/iii-atompilz-mit-fluids.html#4b"&gt;↑&lt;/a&gt;]   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a name="5"&gt;&lt;sup&gt;5&lt;/sup&gt;&lt;/a&gt;) Die hier beschriebene Methode fußt zum Teil auf  einem Artikel des mittlerweile eingestellten [&lt;a title="externer Link" href="http://www.rendernode.com/articles.php?articleId=65"&gt;Rendernode&lt;/a&gt;]-Magazins.  Leider ist der dortige Beitrag von Szymon Masiak optisch nur zu erahnen, aber  ein Scene-File inklusive Textures kann dort heruntergeladen werden. Im Ergebnis ist selbiges File jedoch, was die Animation v.a. des Rauchpilzes angeht, meiner Meinung nach nicht gerade optimal. [&lt;a title="zurück" href="http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/08/iii-b-atompilz-mit-partikeln.html#5b"&gt;↑&lt;/a&gt;]   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a name="6"&gt;&lt;sup&gt;6&lt;/sup&gt;&lt;/a&gt;) Sehr viele und sehr wertvolle Anregungen für diesen  Abschnitt habe ich einem aep-File entnommen, das einst auf [&lt;a title="externer Link" href="http://www.videocopilot.net/"&gt;Video Copilot&lt;/a&gt;] zu finden war. Mittlerweile ist es dort leider nicht mehr vorhanden, die Seite aber  aufgrund ihrer exzellenten AfX-Tutorials jedoch noch immer sehr empfehlenswert.[&lt;a title="zurück" href="http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/08/iv-compositing-in-after-effects.html#6b"&gt;↑&lt;/a&gt;]  &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-3289732775773572583?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/3289732775773572583'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/3289732775773572583'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/08/v-quellen.html' title='VI. Quellen'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-5472758632306405099</id><published>2007-08-06T12:00:00.000+02:00</published><updated>2007-08-06T21:16:13.009+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Nuke-Tutorial'/><title type='text'>VII. Weiterführendes</title><content type='html'>&lt;p&gt;Referenzmaterialien:&lt;/p&gt; &lt;ul&gt;&lt;li&gt;Videos von Atomtests gibt es auf [&lt;a href="http://www.sonicbomb.com/modules.php?name=Content&amp;pa=showpage&amp;amp;pid=39" title="externer Link"&gt;Sonicbomb.com&lt;/a&gt;]   zu bewundern. Daneben ist dort auch allerlei anderes militärisches Feuerwerk zu besichtigen.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;CG-Talk bietet ein gutes theoretisches Kompendium über die [&lt;a href="http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=3154&amp;page=1" title="externer Link"&gt;Anatomy Of An Explosion&lt;/a&gt;] an.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Außerdem habe ich eine Nuklearliste auf Youtube zusammengestellt:&lt;br /&gt;
&lt;div style="position: relative; left: -30px;"&gt;&lt;object width="500" height="350"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/p/925EFC2D6149E27C"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/p/925EFC2D6149E27C" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="350"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;
   Darunter findet sich auch ein [&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=i_Kkav0ibCI" title="Youtube-Video"&gt;Beispiel&lt;/a&gt;], das mit Blender erzeugt worden ist.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt; &lt;p&gt;Zum Ansehen empfehle ich weiterhin:&lt;/p&gt; &lt;ul&gt;&lt;li&gt;[&lt;a href="http://video.google.co.uk/videoplay?docid=4339153034603826781&amp;q" title="Google-Video"&gt;The   Atomic Café&lt;/a&gt;] - ein dokumentarischer Zusammenschnitt von Propagandafilmen   aus der Zeit des Kalten Krieges.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;[&lt;a href="http://www.ofdb.de/view.php?page=film&amp;amp;fid=30062" title="ofdb-Eintrag"&gt;Briefe eines   Toten&lt;/a&gt;] - wenn sie denn mal wieder im Fernsehen laufen sollten; so in etwa das   sowjetische Gegenstück zum hinreichend bekannten [&lt;a href="http://www.ofdb.de/view.php?page=film&amp;fid=5062" title="ofdb-Eintrag"&gt;The Day After&lt;/a&gt;].&lt;/li&gt;&lt;li&gt;[&lt;a href="http://video.google.co.uk/videoplay?docid=-2023790698427111488&amp;amp;hl=en-GB" title="Google-Video"&gt;Threads&lt;/a&gt;]   - ein [&lt;a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Threads" title="Wikipedia-Artikel"&gt;britisches Dokudrama&lt;/a&gt;]   aus den 80er Jahren über einen Atomkrieg und seine Folgen.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt; Spiel &amp;amp; Spaß:  &lt;ul&gt;&lt;li&gt;[&lt;a href="http://www.everybody-dies.com/"&gt;DEFCON&lt;/a&gt;] - Atomare Kurzweil im   Stil von [&lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0086567/" title="IMDB-Eintrag"&gt;Wargames&lt;/a&gt;].&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-5472758632306405099?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/5472758632306405099'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/5472758632306405099'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/08/vi-weiterfhrendes.html' title='VII. Weiterführendes'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-7375094481408135245</id><published>2007-07-24T16:50:00.000+02:00</published><updated>2007-07-29T13:51:14.790+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='After Effects'/><title type='text'>So jung und schon gealtert</title><content type='html'>&lt;p&gt;Nach manchen Anmerkungen des geneigten Publikums habe ich doch noch eine &amp;raquo;Stummfilmoptik&amp;laquo;-Fassung gerendert.&lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center"&gt;&lt;embed style="width:400px;height:326px;" type="application/x-shockwave-flash" src="http://video.google.com/googleplayer.swf?docId=-5453489781062675393&amp;hl=de" id="VideoPlayback" align="middle"  quality="best" bgcolor="#ffffff" scale="noScale" salign="TL"  FlashVars="playerMode=embedded"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-7375094481408135245?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/7375094481408135245'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/7375094481408135245'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/07/so-jung-und-schon-gealtert.html' title='So jung und schon gealtert'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-8098041275855566800</id><published>2007-07-18T00:01:00.000+02:00</published><updated>2007-07-18T01:03:40.636+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='After Effects'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Fertig</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;a style="left: 346px ! important; top: 15px ! important;" title="Klicken Sie hier, um dieses Objekt mit Adblock Plus zu blockieren" class="abp-objtab visible" href="http://www.youtube.com/v/u2Y46bFFgZ0"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="left: 346px ! important; top: 15px ! important;" title="Klicken Sie hier, um dieses Objekt mit Adblock Plus zu blockieren" class="abp-objtab visible" href="http://www.youtube.com/v/u2Y46bFFgZ0"&gt;&lt;/a&gt;&lt;object height="350" width="425"&gt; &lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/u2Y46bFFgZ0"&gt;  &lt;embed src="http://www.youtube.com/v/u2Y46bFFgZ0" type="application/x-shockwave-flash" height="350" width="425"&gt;&lt;/embed&gt;  &lt;/object&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p style="text-align: center; font-family: trebuchet ms; font-weight: bold; font-size: 130%; line-height: 125%; color: #a00;"&gt;Meinen herzlichen Glückwunsch&lt;br/&gt;
zum 85. Geburtstag, Herr Kreisler!&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-8098041275855566800?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/feeds/8098041275855566800/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=37410984&amp;postID=8098041275855566800' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/8098041275855566800'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/8098041275855566800'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/07/fertig.html' title='Fertig'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-2525959278509565134</id><published>2007-07-14T13:43:00.000+02:00</published><updated>2007-07-18T01:04:10.433+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Animation'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Es geht zu Ende</title><content type='html'>&lt;p&gt;Ach ja, aber kein Grund für vorgezogene postnatale Depressionen. Einen Bewegungsablauf habe ich in Szene III doch noch einmal verändert. Ansonsten aber bin ich eigentlich mit meiner filmischen Großtat ganz zufrieden. Ein zwei Fehlerchen muss ich noch korrigieren, dann ist es wirklich fertig. Eine dickere DVD werde ich dieses Mal nicht erstellen, sondern mich mit einem Startbildschirm begnügen.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-2525959278509565134?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2525959278509565134'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2525959278509565134'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/07/es-geht-zu-ende.html' title='Es geht zu Ende'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-2585247626612313252</id><published>2007-07-12T02:00:00.000+02:00</published><updated>2007-07-12T17:43:11.665+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Compositing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='After Effects'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Animation'/><title type='text'>Der Gag am Schluss...</title><content type='html'>&lt;p&gt;&lt;div class="link_img_right" style="width: 200px;"&gt;
&lt;img src="http://img412.imageshack.us/img412/1313/warnhinweisqr6.jpg" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;...das heißt am Anfang: &amp;raquo;Die folgende Sendung ist für Zuschauer unter 18 Jahren nicht geeignet...&amp;laquo; Eigentlich habe ich den schon einmal gebracht, und Witze sollte man kein zweites Mal erzählen. Aber das erste Mal war bei meinem ambitionierten, im Rückblick aber eher peinlichen 3Debütfilm nicht wirklich öffentlich. Also setze ich mich an After Effects grase das Internet nach ein paar Tutorials/Anregungen, und baue eine kurze, TV-hafte Animation mit dem Warnhinweis.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-2585247626612313252?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2585247626612313252'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2585247626612313252'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/07/der-gag-am-ende.html' title='Der Gag am Schluss...'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-8971494544670573648</id><published>2007-07-10T16:02:00.000+02:00</published><updated>2007-07-11T21:41:56.090+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Compositing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='After Effects'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Kleinigkeiten</title><content type='html'>&lt;p&gt;Nach dem ersten Durchlauf des Compositings sind mir noch ein paar Fehler aufgefallen, hauptsächlich verrutsche Matten oder verwechselte Layer. Ein paar Mal kommt es zu Bildrauschen. Was wirklich neu gemacht werden muss, lässt sich mit eigenen Korrekturlayern meist im einstelligen Sekundenbereich pro Bild nachrendern.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Für die Hintergründe wie den Himmel über der Außenkulisse, importiere ich direkt die Kameradaten aus Maya und ersetzte ein Tracking-Objekt mit einem Wolkenbild. Diesen Maya-nach-After-Effects-Austausch habe ich schon ewig nicht mehr gemacht, aber ein uraltes Tutorial von [&lt;a href="http://forums.creativecow.net/cgi-bin/new_page_wrapper.cgi?forumid=1&amp;page=http://www.creativecow.net/articles/delafuente_rene/maya_cam_imp/index.html"&gt;Creative Cow&lt;/a&gt;] funktioniert immer noch, so dass ich gar nicht erst lange rumprobieren muss: Es klappt auf Anhieb.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-8971494544670573648?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/8971494544670573648'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/8971494544670573648'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/07/kleinigkeiten.html' title='Kleinigkeiten'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-2282736827157300050</id><published>2007-07-08T00:03:00.000+02:00</published><updated>2007-07-08T00:10:19.096+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='After Effects'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Vor- und Abspann</title><content type='html'>&lt;p&gt;&lt;div class="link_img_right" style="width: 200px;"&gt;
&lt;img src="http://img442.imageshack.us/img442/4624/aefensterdv2.gif" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;Während nun auch die wirklich letzten Bilder in Maya berechnet werden, mache ich mich an die Arbeit für den für den Vor- und Abspann. Das genauere Vorgehen kann man an einem Tutorial vom sehr empfehlenswerten [&lt;a href="http://www.videocopilot.net/videotutorials/graffiti/index.htm"&gt;Video Copilot&lt;/a&gt;] studieren. Dummerweise erfordert die Schreibschrift wegen der vielen Überschneidungen der Striche einige Nacharbeit und ein gutes Duzend Masken, die von Hand überprüft werden müssen.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-2282736827157300050?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2282736827157300050'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2282736827157300050'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/06/vor-und-abspann.html' title='Vor- und Abspann'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-4718169706979385457</id><published>2007-07-05T15:42:00.000+02:00</published><updated>2007-07-11T21:49:05.745+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Compositing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Hosianna! Das Rendern hat ein Ende!</title><content type='html'>&lt;p&gt;&lt;div class="link_img_right" style="width: 200px;"&gt;
&lt;img src="http://img354.imageshack.us/img354/8113/renderprogte9.gif" alt=""  /&gt;&lt;/div&gt;Wenigstens so gut wie. Dies letzte Einstellung fehlt noch, aber die muss erst zeitlich kalkuliert werden. Und zwei Character-Layer muss ich für die letzten beiden Einstellungen noch einmal neu berechnen, da die Verformungen absolut scheiße aussehen - was mir bei den Playblasts offensichtlich nicht aufgefallen ist. Aber die paar Stunden kann ich nach fast einem Monat auch noch ab. Zu meiner übergroßen Überraschung sind die gerenderten Bilder mit den Playblasts deckungsgleich - ich habe also nichts zuviel oder zuwenig gerendert und das Endergebnis verspricht lippensynchron zu werden.&lt;/p&gt; 
&lt;p&gt;Rund 9,5 GB an Rohdaten sind angefallen und warten nun auf die endgültige Nachbearbeitung. Ich spiele mit dem Gedanken, das Ganze farblich etwas zu stilisieren. Nicht ganz schwarz/weiß oder sepia eingefärbt, aber &lt;i&gt;vielleicht&lt;/i&gt; etwas in der Richtung. Einen Stummfilmlook, wie mir im [&lt;a href="http://www.percutio.com/thread.php?threadid=4955"&gt;Percutio-Thread&lt;/a&gt;] vorgeschlagen wurde, soll es aber nicht bekommen.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-4718169706979385457?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/4718169706979385457'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/4718169706979385457'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/07/hosianna-das-rendern-hat-ein-ende.html' title='Hosianna! Das Rendern hat ein Ende!'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-4823197381568916637</id><published>2007-06-30T16:29:00.000+02:00</published><updated>2007-07-11T22:38:20.640+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Render-Unfälle</title><content type='html'>&lt;p&gt;Derzeit ist die Szene III in Bearbeitung. Bislang ist es nur bei ein paar Durchgängen zu Problemen gekommen, die ich natürlich erst hinterher bemerkt habe - aber wo bliebe denn sonst der Spaß? So habe ich
&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;eine Kamera falsch eingestellt,&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;einmal die falsche Kamera gerendert,&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ein paar Frames zuviel berechnet,&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;unerklärliche Lücken in einem Diffuse-Pass entdeckt (nein, mit MotionBlur hatte das nichts zu tun),&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;unerklärliche Lücken in der Korrektur desselben nicht verhindern können.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Das Übliche halt. Glücklicherweise ist es im Rahmen geblieben. Bei der 3. Szene bewegt sich die Kamera relativ viel, wobei natürlich auch das Aufspalten in Layer keine große Zeitersparnis mehr bringt.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Noch grob eine Woche werde ich fürs Rendern also noch brauchen. Ich warte bei dem 24-Stundenbetrieb geradezu darauf, dass Prozessor und Festplatte abrauchen. Natürlich erst beim vorletzten Frame - wo bliebe denn sonst der Spaß?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-4823197381568916637?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/4823197381568916637'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/4823197381568916637'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/06/render-unflle.html' title='Render-Unfälle'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-4932320339680228788</id><published>2007-06-23T16:58:00.001+02:00</published><updated>2007-07-01T21:00:56.529+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Compositing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='After Effects'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Die zweite Szene ist fertig...</title><content type='html'>&lt;p&gt;...gerendert. Nur einen Frame, bei dem es zu einer Geometriedurchbrechnung kam, musste ich per Hand nachmalen. Solange es sich nicht um mehr als ein Bild handelt, kann man das gut machen, bei mehreren kommt man schnell in die Verlegenheit, ein deutliches Bildflackern zu provozieren. Wahrscheinlich fiele das bei kleinen Stellen niemandem auf, aber ich will lieber nichts riskieren.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Beim Composting halte ich mich an die Tests, die ich vor einigen Wochen gemacht habe. Die sehen nämlich immer noch gut aus. Für eine Schreischrecksekunde hatte ich gedacht, die Tests fahrlässigerweise beim letzten Aufräumen gelöscht zu haben, doch gottlob haben sie sich wiedergefunden.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-4932320339680228788?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/4932320339680228788'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/4932320339680228788'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/06/die-zweite-szene-ist-fertig.html' title='Die zweite Szene ist fertig...'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-2559114180690341264</id><published>2007-06-19T22:37:00.000+02:00</published><updated>2007-09-02T01:00:21.595+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Compositing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='After Effects'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>...und läuft und läuft und läuft...</title><content type='html'>&lt;p&gt;Ein kleines Problemchen ist aufgetaucht: Bei der ersten Einstellung der ersten Szene sieht das Blatt aus, als ob es an den Baum geklebt wurde - nicht als ob es angewachsen wäre. Das lässt ich aber mit einer Maske in After Effects relativ schnell und einfach beheben.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Überhaupt: Die verschiedenen Matten der einzelnen Passes, vor allem was die Specularity und die Occlusion angeht, sind nicht so ganz stimmig. Im zusammengesetzten Bild gibt es schnell weiße bzw. schwarze Ränder. Ganz leicht nur, aber sichtbar. Daher benutze ich den Alpha-Kanal des Diffuse-Passes um sie zurückzudrängen und sichere mich obendrein mit dem Fertig-Effekt "Matte verbessern" ab. Ohnehin muss man mein Importieren in After Effects aufpassen, dass der Alphakanal als &amp;raquo;integriert&amp;laquo; erkannt wird. Obwohl die Voreinstellung versprechen, das automatisch zu tun, hält sich das Programm nicht immer daran und stellt den Alphakanal &amp;raquo;direkt&amp;laquo; ein. Das gibt dann Ränder, die sich nicht mit einer verbesserten Matte entfernen lassen, ohne zu auffälligen Pixelverlusten zu führen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mittlerweile ist Szene IV fast fertig. Noch musste ich nichts wirklich neu rendern lassen. Auch dass der Batch-Renderer ohne Meldung einfach ab und zu einen Layer einfach übersprungen hat, schmerzt nicht wirklich. Für die letzte Einstellung, die Nahaufnahme mit dem Blatt in der Hand, lasse ich mir noch etwas Zeit. Schließlich muss das noch schön auf die Widmung überblenden.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-2559114180690341264?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2559114180690341264'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/2559114180690341264'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/06/und-luft-und-luft-und-luft.html' title='...und läuft und läuft und läuft...'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-17008971081178849</id><published>2007-06-14T00:29:00.000+02:00</published><updated>2007-06-14T22:36:11.579+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Er läuft und läuft und läuft...</title><content type='html'>&lt;p&gt;...zumindest mein treuer Rechner, der jetzt auch über Nacht seinen Dienst verrichten muss und kaum noch ausgeschaltet wird. Der Renderknecht ist etwas älter und hat auch nur 1 GB Speicher, aber meine Szenen bleiben alle brav darunter. Knapp eine Woche braucht es, bis die erste Szene fertig ist. Die Einstellungen, bei denen sich die Kamera viel bewegt, dauern wie vorausgesehen relativ lange, der Rest dafür ziemlich fix. Bislang musste ich nur eine kurze Hintergrundsequenz noch einmal rendern, und über die lächerlichen paar Frames rege ich mich nicht auf. Da habe ich aus Dumm- und Faulheit schon Schlimmeres verbrochen. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Szenen I und IV rendere ich gleich hintereinander, damit keine augenfälligen Brüche auftauchen. Eigentlich sollten Ausleuchtung und Shading identisch sein, aber man kann ja nie wissen. Beim anschließenden Compositing ist es ganz nützlich, beides (zeit)nahe beieinander liegen zu haben.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-17008971081178849?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/17008971081178849'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/17008971081178849'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/06/er-luft-und-luft-und-luft.html' title='Er läuft und läuft und läuft...'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-9140445139447166280</id><published>2007-06-06T00:24:00.000+02:00</published><updated>2007-09-02T01:00:48.353+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Animation'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Die letzte Tankstelle vor der Autobahn</title><content type='html'>&lt;p&gt;Bevor es nun endgültig ans Rendern geht, habe ich die Animation nochmals ausgebeult. Für jede beseitige Delle ist zuverlässig eine neue aufgetaucht. Der Anfang musste - zwecks Titelnennung - noch etwas verlängert werden. Da werde ich das Blatt leicht im Winde zittern lassen. Die letzten Unregelmäßigkeiten, soweit sie mir aufgefallen sind, habe ich beseitigt und einige Kamera-Einstellungen überarbeitet. So, wie es jetzt aussieht, gefällt es mir eigentlich ganz gut. Wahrlich noch keine Perfektion, aber für dieses Mal soll es ausreichen. Zumindest reicht es mir jetzt!&lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;embed style="width:400px;height:326px;" type="application/x-shockwave-flash" src="http://video.google.com/googleplayer.swf?docId=6524797903569946601&amp;hl=de" id="VideoPlayback" align="middle"  quality="best" bgcolor="#ffffff" scale="noScale" salign="TL"  FlashVars="playerMode=embedded"&gt;&lt;/embed&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Zudem habe ich noch und mir ein paar andere Punkte zur Brust genommen:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;So habe ich den Parkboden vom Kies befreit und per Particle Instancer noch etwas mehr Laub darauf verteilt.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Auch die Augäpfel der Charaktere dürfen sich nun über SSS-Shader freuen.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Damit auch die (wenigen) NURBS-Objekte sich in &lt;abbr title="MentalRay"&gt;MR&lt;/abbr&gt; angemessen abgerundet werden, werden sie über den Approximation Editor eingestellt.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Auf geht's ans Rendern. Bei &amp;raquo;Soviet Cola&amp;laquo; habe ich teilweise ganze Abschnitte neu rendern oder per Layer korrigieren müssen. Um dem vorzubeugen, gehe ich auf Nummer Relativ-Sicher und starte Tests über die Kommandozeile. Außerdem schaue ich mir noch einmal Frame für Frame die Ärmel der Hauptfigur an, ob es auch wirklich nicht zu Durchbrechungen mit der Handgeometrie kommt.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Schließlich gehe ich noch einmal Einstellung für Einstellung durch um zu sehen, welche Layer ich wie rendern muss und wo ich die Hintergründe bei nicht bewegter Kamera durch Stills ausfüllen kann. Die Parameter für die Kommandozeile schreibe ich in eine Batch-Datei und überprüfe sie doppelt und dreifach, damit ich nicht versehentlich falsche Kameras o. ä. angewählt habe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jetzt noch ein paar letzte Einzeltests, und ich kann/darf losrendern.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-9140445139447166280?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/9140445139447166280'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/9140445139447166280'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/06/die-letzte-tankstelle-vor-der-autobahn.html' title='Die letzte Tankstelle vor der Autobahn'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-8037999145254464221</id><published>2007-05-26T17:41:00.000+02:00</published><updated>2007-06-01T16:48:31.511+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Compositing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='After Effects'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Innenaufnahmen II</title><content type='html'>&lt;p&gt;&lt;div class="link_img_right" style="width: 150px;"&gt;&lt;a href="http://img522.imageshack.us/my.php?image=s03e012184lt7.jpg"&gt;
&lt;img src="http://img522.imageshack.us/img522/7999/s03e012184lt7.th.jpg" alt=""  /&gt;&lt;br/&gt;vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Da die Szenen I und IV den gleichen Schauplatz haben, ist Szene III eigentlich die letzte, de ausgeleuchtet werden muss. Danach muss noch einmal die Animation überarbeitet werden, und kann kann ich mit der Produktion anfangen. Es kann sein, dass sich die veranschlagten sechs Monate für mein Filmchen fast verdoppeln. Zu Kreislers Geburtstag wird es wohl dennoch hinhauen, wenn ich auch nicht weiß, ob ich mich ihm gegenüber direkt &lt;i&gt;outen&lt;/i&gt; sollte. Schließlich lege ich das Urheberrecht in diesem Falle etwas großzügiger aus, und es wäre doch ärgerlich, als Antwort die in solchen Fällen übliche Anwaltspost zu erhalten.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class="link_img_left" style="width: 150px;"&gt;&lt;a href="http://img175.imageshack.us/my.php?image=s03e022350ez7.jpg"&gt;
&lt;img src="http://img175.imageshack.us/img175/3810/s03e022350ez7.th.jpg" alt="" /&gt;&lt;br/&gt;vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Noch liegt das in der Ferne. Ich fürchte, dass ich bei Szene III stärker raytracen muss - schließlich steht allerlei auf dem Tisch, das spiegeln oder Licht brechen muss. Die Tests zeigen aber, dass sich der Renderzeitaufwand in Grenzen hält. Da die Reflexionen auch nicht naturgetreu sein müssen, mappe ich ein schlichtes Bild des Raumes auf eine Halbkugel und nutze diese als Reflection Dome. Für die Beleuchtung kommt das gleiche Prinzip wie bei der letzten Szene zum Einsatz. Während der Hintergrund vom Software-Renderer übernommen wird, vom Ambient Occlusion natürlich abgesehen, bleiben die Layer für die Charaktere MentalRay überlassen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class="link_img_right" style="width: 150px;"&gt;&lt;a href="http://img522.imageshack.us/my.php?image=s03e022550fd0.jpg"&gt;
&lt;img src="http://img522.imageshack.us/img522/6610/s03e022550fd0.th.jpg" alt="" /&gt;&lt;br/&gt;vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Unterdessen hat der Shader für die Leichenhaut ziemlichen Ärger gemacht. Anders als bei der Hauptfigur, bestehen Haut und Kleidung aus einem Mesh - aber natürlich soll nur die Haut den Skinshader verpasst bekommen. Bei den Tests zeigt sich jedoch, dass die Haut entweder viel zu dunkel bis buchstäblich Schwarz bleibt, wenn man den SSS-Shader anwendet. Nach buchstäblich stundenlangem Probieren, darunter einem fruchtlosen Neu-Rigging (waaaah!) fällt mir die Lösung in den Schoß: Das Basemesh des CPS muss in den Renderlayer und eingeblendet werden, und es muss den SSS-Shader als Override zugewiesen bekommen. Darauf soll mal einer kommen!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class="link_img_left" style="width: 150px;"&gt;
&lt;a href="http://img175.imageshack.us/my.php?image=s03e032707mf6.jpg"&gt;
&lt;img src="http://img175.imageshack.us/img175/7747/s03e032707mf6.th.jpg" alt="" /&gt;&lt;br/&gt;vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Kaum gelöst, tritt das nächste Problem in Erscheinung: Beim Baken der Texturen verabschiedet sich Maya mit einem Runtime Error. Das liegt an der Szene bzw. einzelnen Renderlayern, denn sobald ich die entsprechenden Teile isoliere, funktioniert es anständig. Jetzt backe ich alles, was gebacken werden muss, in einer separaten Szene und re-importiere danach die berechneten Shading-Networks. Nach ein paar Versuchen zeigt sich aber, dass a) die Zeitersparnis nicht übermäßig signifikant ist und b) die Ergebnisse ohne Baking besser aussehen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class="link_img_right" style="width: 150px;"&gt;
&lt;a href="http://img522.imageshack.us/my.php?image=s03e032820nf8.jpg"&gt;
&lt;img src="http://img522.imageshack.us/img522/6697/s03e032820nf8.th.jpg" alt="" /&gt;&lt;br/&gt;vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Beim Compositing tritt noch ein weiteres Ärgernis auf: Die Alpha-Kanäle sind nicht optimal, und im Bild zeigen sich Reste des Layer-Hintergrundes. Egal, ob die Alpha-Maske Premultiplied ist oder nicht. Nun muss ich in After Effects die Matte nachbessern. Das geht mit den eingebauten Filtern ganz gut, wenn auch ein paar Pixel an den Rändern dran glauben müssen. Das ist dann wiederrum eine Frage der Abwägung, ab wann die Kanten anfangen, stufig zu wirken bzw. ab wann zuviel vom Ausgangsmaterial verschwindet. Ein bekannter Lösungsweg wäre zwar: In höherer Auflösung rendern, dann runterskalieren, aber das kommt aus Zeitgründen nicht wirklich infrage.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class="link_img_left" style="width: 150px;"&gt;&lt;a href="http://img246.imageshack.us/my.php?image=s03e042820lo1.jpg"&gt;
&lt;img src="http://img246.imageshack.us/img246/8593/s03e042820lo1.th.jpg" alt="" /&gt;&lt;br/&gt;vergrößern&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Mit den Resultaten des Compositings bin ich trotz allem ganz zufrieden. Sie kommen meine ursprünglichen Vorstellungen, was den beabsichtigten Look angeht, sehr nahe. Jetzt steht noch einmal - hoffentlich zum letzten Mal - die Animation an.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-8037999145254464221?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/8037999145254464221'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/8037999145254464221'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/05/innenaufnahmen-ii.html' title='Innenaufnahmen II'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-8751628196438412555</id><published>2007-05-17T14:10:00.000+02:00</published><updated>2007-05-20T01:54:32.881+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Compositing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='After Effects'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Animation'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Innenaufnahmen I</title><content type='html'>&lt;p&gt;Nach einer Zwangspause und einem neuerlichen persönlichen Tief geht es, wenn auch nicht munter, so doch weiter.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das Lightsetup der Innenaufnahmen erweist sich erfahrungsgemäß als kniffliger. Die Vorversuche mit den vielen Bouncelights sehen nicht groß anders aus, als wenn ich einen LightDome benutze, und daher greife ich wieder zum letzteren, schon weil weniger Lichter auch weniger Renderzeit bedeuten. So oder so ist gerade hier das AmbientOcclusion enorm wichtig, weil in dieser schattenarmen Umgebung erst dadurch Tiefe erzeugt wird. Ein ziemlicher Brocken waren die Shader für die Haut. Letztlich nehme ich einen &amp;raquo;miss_fast_skin&amp;laquo;-Shader - auch wenn man vom SSS nicht wirklich viel mitbekommt. Insgesamt muss ich wesentlich mehr im Compositing nachbessern als in der Außenszene.&lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://img241.imageshack.us/my.php?image=s02e011465xw4.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://img241.imageshack.us/img241/9212/s02e011465xw4.th.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;a href="http://img514.imageshack.us/my.php?image=s02e021570qm3.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://img514.imageshack.us/img514/9185/s02e021570qm3.th.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://img248.imageshack.us/my.php?image=s02e031731gi8.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://img248.imageshack.us/img248/629/s02e031731gi8.th.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;a href="http://img339.imageshack.us/my.php?image=s02e062121oz7.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://img339.imageshack.us/img339/4118/s02e062121oz7.th.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Nachdem die Animation etwas abgehangen ist, gefällt sie mir nicht mehr wirklich. Einige Abschnitte sind mir zwar recht brav gelungen, andere sehen aber eher ziemlich scheiße aus. Auch einige Kameraeinstellungen sind für'n Arsch, so dass ich noch nachjustieren muss.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-8751628196438412555?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/8751628196438412555'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/8751628196438412555'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/04/innenaufnahmen-i.html' title='Innenaufnahmen I'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-37410984.post-1351461259539865968</id><published>2007-04-21T00:46:00.000+02:00</published><updated>2007-09-02T01:02:48.367+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Werk im Fortschritt'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rendering'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Texturing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Compositing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='After Effects'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Er(n)ste Renderversuche</title><content type='html'>&lt;p&gt;Nachdem ich den Rohschnitt dem Fachpublikum vorgestellt habe, waren die Kritken was die Animation angeht eher verhalten und leider nicht so detailbezogen wie das letzte Mal. Teils wurden Punkte angesprochen, die ich nicht so gravierend finde und sie daher vorerst so lasse, wie sie sind; Ich muss aber zugeben, dass auch die allgemeine Kritik an meinem Animations&lt;i&gt;stil&lt;/i&gt; nicht unberechtigt ist.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Trotzdem will ich zu diesem Zeitpunkt erstmal mit dem Rendern, d.h. genauer: mit dem Ausleuchten anfangen. Dadurch gewinne ich zusätzlich Abstand zur Animation. Das oberste Gebot ist jetzt: Die Renderzeiten klein halten! Schließlich muss ich 3.200 Einzelbilder berechnen lassen. Bei einer sehr optimistischen Annahme von 4 Minuten pro Frame stehen mindestens elf Tage ununterbrochenen Renderns an. Aus der schlechten Erfahrung bei &amp;raquo;Soviet Cola&amp;laquo; verzichte ich immerhin auf Mätzchen wie stereoskopisches Rendern, das die Anzahl der Frames verdoppelt und auf dem PAL-Fernsehschirm bzw nach der Komprimierung dank geänderter Farben gnadenlos umsonst ist. Allerdings habe ich bei &amp;raquo;Soviet Cola&amp;laquo; keine Passes gerendert, sondern nur einzelne Layer.&lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;img src="http://img111.imageshack.us/img111/1748/szeneeff0000118ae5.jpg" alt="Rendertest für Szene 1" /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Wenn ich schon im Layern und Passes rendere, kann ich auch gleich die Stärken der einzelnen Renderer nutzen. So bekommt die Hauptfigur doch etwas Subdivision Surface Scattering ab. Ein erster Vortest mit After Effects und einem Frame bestärkt mich. Zugleich werden auch die Vorzüge des Compositings sichtbar; die Bildabmischung einfacher - aber leider auch mit vielen Wahlmöglichkeiten und vielen Gelegenheiten, vor dem Bildschirm zu brüten.&lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a style="left: 0px ! important; top: 0px ! important;" title="Klicken Sie hier, um dieses Objekt mit Adblock Plus zu blockieren" class="abp-objtab visible ontop" href="http://video.google.com/googleplayer.swf?docId=709001854483984755&amp;hl=de"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="left: 339px ! important; top: 0px ! important;" title="Klicken Sie hier, um dieses Objekt mit Adblock Plus zu blockieren" class="abp-objtab visible ontop" href="http://video.google.com/googleplayer.swf?docId=709001854483984755&amp;hl=de"&gt;&lt;/a&gt;&lt;embed style="width: 400px; height: 326px;" type="application/x-shockwave-flash" src="http://video.google.com/googleplayer.swf?docId=709001854483984755&amp;hl=de" id="VideoPlayback" quality="best" bgcolor="#ffffff" scale="noScale" salign="TL" flashvars="playerMode=embedded" align="middle"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Für diese zwei Sekunden hat die Renderzeit sechs Stunden betragen, weil die Kamera sich zuviel bewegt hat. Also werde ich die Kamera-Animation notgedrungen beschränken. Das Lightsetup für die Szenen I und IV ist aufgrund des selben Schauplatzes gleich. Für das Ambientlicht baue ich einen Lightdome aus 30 DirectionalLights mit sehr niedriger Intensity, dezenter Blaufärbung und natürlich ohne Schattenwurf. Dazu kommt noch ein DirecionalLight als Schlüssellicht mit DMap-Schatten und leichtem Gelbton. &lt;/p&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://img253.imageshack.us/my.php?image=frame505ug5.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://img253.imageshack.us/img253/4645/frame505ug5.th.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://img291.imageshack.us/my.php?image=frame708rv1.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://img291.imageshack.us/img291/6416/frame708rv1.th.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://img111.imageshack.us/my.php?image=frame1148bn6.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://img111.imageshack.us/img111/9717/frame1148bn6.th.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://img120.imageshack.us/my.php?image=frame1275xs9.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://img120.imageshack.us/img120/4267/frame1275xs9.th.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/37410984-1351461259539865968?l=randolph-grenaldi.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/1351461259539865968'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/37410984/posts/default/1351461259539865968'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://randolph-grenaldi.blogspot.com/2007/04/ernste-renderversuche.html' title='Er(n)ste Renderversuche'/><author><name>Randolph</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/2931/4202/320/avatar-243.0.jpg'/></author></entry></feed>
